2016년 8월 26일 금요일
알렉산더 라커닉, 현재 쇼트와 프리 프로그램은 너무도 비슷하다.
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러시아의 안나 타루시나는 프랑스에서 교통사고 인해 주니어 그랑프리에 출전할수 없었다.
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스테판 랑비엘, 데니스 바실리옙스 새 코치
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Before Queen Yuna: A Glimpse At South Korean Skating History
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16-17시즌 주니어 그랑프리 1차대회 여싱 결과 & 아댄 쇼트댄스 결과
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소군단, 그들이 온다 : 월드 오브 워크래프트, Metal API 적용
* 월드 오브 워크래프트 : 군단 월페이퍼, '살아단님이 일리계신다!'
블리자드의 영원한 밥줄, 월드 오브 워크래프트의 새로운 확장팩인 '군단' 출시일이 다가오고 있다.
군단 출시일과는 별개로 이미 클라이언트는 군단 컨텐츠를 포함하고 있는 버전으로 업데이트가 되었는데, 와우저들은 이를 '소군단'이라 부른다. 군단 출시 당일에 클라이언트 다운로드가 몰려 사용자들이 새로운 컨텐츠를 제대로 즐길 수 없는 사태를 막기 위한 블리자드의 배려인 셈이다. 물론 '군단'에서 추가될 여러 컨텐츠들은 출시 당일에서야 열리겠지만, 클라이언트에 적용되는 여러 기술들은 이미 사용자들이 사용할 수 있다.
아, 물론 여러분에게 월드 오브 워크래프트에 '소군단'이 적용되었다는 소식을 때늦게 전하기 위해 이 글을 쓰는 것은 아니다. 월드 오브 워크래프트를 즐기는 독자들에겐 이미 뉴스로써의 가치가 없을 것이고, 월드 오브 워크래프트에 관심이 없는 독자들에게는 다른 의미로 가치가 없는 글일 테니까.
이 글에서는 애플의 새로운 그래픽 API, 메탈의 기본적인 사항들과 원리를 독자분들께 소개하고, 실제로 이를 적용한 월드 오브 워크래프트에서 벤치마크를 통해 애플이 공언한 만큼의 성능향상을 보이고 있는지를 확인해볼 것이다.
애플의 새로운 그래픽 API, 메탈에 대하여
본격적으로 시작하기에 앞서 애플의 새로운 그래픽 API인 메탈에 대해서 알아보자.
메탈은 기본적으로 AMD의 맨틀, 마이크로소프트의 DX 12, 크로노스 그룹의 Vulkan과 마찬가지로 기존의 하이 레벨 API에서 발생하는 여러 오버헤드를 줄여 실제 그래픽 성능을 높이기 위해 설계되었다. 사실 메탈은 macOS에 도입되기에 앞서 iOS 8에 도입되었으며, 1년 후에 macOS 엘 케피탄에 정식으로 도입되었다.
거기에 macOS 엘 케피탄, iOS 9에 정식으로 탑재된 Metal은 단순히 게임 등 3d 어플리케이션이나 고성능을 요하는 앱 뿐만 아니라 macOS에서 화면을 그리는 데 관여하는 주요 소프트웨어 레이어인 Core Animation, Core Graphics들이 Metal 기반으로 재작성되었고, 이를 통해 이 소프트웨어 레이어를 이용해 화면을 그려내는 앱들은 Metal의 수혜를 받을 수 있게 되었다. 애플은 이를 통해 웹페이지 렌더링이나 PDF 렌더링 등 운영체제에서 자주 사용하는 여러 기능들이 빨라졌다고 한다. ※ 링크
거기에 메탈은 단순히 3d 그래픽 렌더링에만 관여하는 것이 아니다.
메탈 API가 그래픽 유닛에 접근하는 API라는 점에 착안하여 애플은 메탈 API에 그래픽 유닛을 이용해 범용 연산을 하는 GPGPU 기능 역시 포함했다. 메탈은 단순히 OpenGL을 대체하는 것이 아니라 OpenGL과 OpenCL을 한꺼번에 대체할 수 있는 API라는 것이 애플의 주장이다. 애플의 파이널 컷 프로 등의 프로 앱은 물론이고, 어도비 등의 프로 앱 제작사들 역시 이에 동참했다고 하니 우습게 볼 일만은 아니다. 어쨌든 영상 편집 등 특정 작업에서 애플 기기들의 성능 대비 퍼포먼스가 높은 것이 우연한 일은 아닐 것이다.
* ColdTuna의 로즈골드 맥북 리뷰. 4분 9초부터 PC와 4K 영상 렌더링 비교 내용이 나온다. 파이널 컷 프로의 위엄인지, macOS의 위엄인지...
다시 돌아와서, 그렇다면 맥용 메탈 API는 게이밍 성능의 향상보다는 저런 전문가용 소프트웨어를 뒷받침하려는 것일까?
한 가지 확실한 건 맥에서의 게이밍 경험은 같은 성능을 가진 PC의 그것보다 떨어진다는 점이다. iOS의 성공으로 인해, iOS에서 잘 나가는 라이트 게임들이 맥용 게임 라이브러리에 추가되긴 했지만, 모바일 기기에서 즐기는 게임과 PC에서 즐기는 게임은 조작법부터 깊이까지 확연히 다를 수 밖에 없다. 그렇게 따져보면 OpenGL로 포팅된 제대로 된 PC 게임 자체가 윈도우에 비해 부족할 뿐 아니라 기껏 포팅된 게임 역시 부트캠프에서 구동하는 것보다 성능이 떨어진다.
물론 최근 맥 유저가 늘어나면서 해외 게임사들을 중심으로 맥을 지원하는 게임의 갯수와 질이 모두 향상되고는 있지만, 여전히 맥 유저들은 부족한 게이밍 경험에 목마른 게 사실이다. 애플 역시 이런 상황을 인지하고 있긴 한 듯하다. 2015 WWDC에서 macOS용 메탈을 소개할 때 메탈 기반의 게임이 한 꼭지를 차지하고 있었을 뿐 아니라 에픽 게임즈의 실무진들이 직접 메탈에서 구동되는 'Fortnite' 라는 게임으로 메탈로 만들어진 게임이란 컨셉의 데모를 했었다.
이후 다시 무대에 오른 페더리기 부사장은 에픽 게임즈 외에도 여러 회사와 협력하여 게임이나 3d 렌더링 등의 경험을 향상시킬 것이라 공언했는데, 그 중에 블리자드 엔터테인먼트가 포함되어 있는 것을 볼 수 있다. 블리자드 엔터테인먼트는 최근 오버워치를 맥용으로 출시하지 않은 것을 제외하고는 출시하는 대부분의 게임을 맥용으로도 같이 공개해온 몇 안되는 대형 게임사 중 하나였기에 '메탈'에서 구동되는 블리자드 게임을 기대하는 맥 게이머들이 많았으리라.
메탈과 함께 찾아온 소군단 : 실제 게임 벤치마크와 함께
WWDC가 있고 몇 달이 지나지 않아 블리자드 게임들이 메탈을 지원할 것이라는 소식(링크)이 들려왔다.
당시 '게임에이전트'라는 블로그는 메탈에서 구동되는 월드 오브 워크래프트를 연내(2015년) 선보일 것이며 레스토랑... 아니 히어로즈 오브 더 스톰과 스타크래프트 2 역시 메탈 대응 업데이트가 있을 것이라는 소식을 전했다. 그런데 여러분도 아시다시피 2015년이 다 가도록 메탈에서 구동되는 월드 오브 워크래프트 패치는 없었다.
흔한 설레발이었거니 하고 저 소식을 기억 저켠으로 밀어뒀던 어느 날, 소군단 패치가 있었다. 그리고 마침내 월드 오브 워크래프트가 macOS 환경에서 메탈로 구동되기 시작했다. 물론 구형 macOS를 사용하는 사용자 혹은 메탈을 지원하지 않는 하드웨어를 갖고있지 않은 사용자를 위해 OpenGL 역시 계속 선택할 수 있는 옵션으로 제공하고 있다. 빙고. 이 둘을 비교해 볼 수 있겠구나.
이런 식으로 여러 옵션의 벤치마크를 진행... 영상 촬영이 아니라 사진 촬영을 누르는 바람에 처음부터 테스트 한 게 여러번.
애석하게도 맥에서 게임 프레임을 측정하는 툴은 필자가 테스트 하는 시점에서 메탈 API를 지원하지 않았다. 따라서 프레임을 측정하기 위해 월드 오브 워크래프트 게임 내 콘솔 기능을 이용하여 화면에 프레임을 띄우는 옵션을 실행한 뒤 화면을 촬영하였다.
이후 촬영된 영상을 1초 간격으로 돌리며 프레임을 기록하여 평균 프레임을 산출했다. 물론 일정 시간동안의 전체 프레임수를 세어 평균 프레임을 내는 방법이 가장 정확하겠지만, 이 방법으로 측정된 프레임 역시 두 API를 비교하기에 충분히 유의미한 수치를 나타내어 주었다.
테스트는 OS X 10.11.5와 부트캠프로 구동된 Windows 10에서 각각 진행되었으며, 테스트에 사용된 PC는 2014 late iMac Retina 5K Display CTO 모델이다. 상세 스펙을 살펴보면 CPU는 인텔의 i5-4690, 24GB DDR3(자가 업그레이드), 512GB SSD, 게임 벤치마크에서 가장 중요한 그래픽 칩은 라데온 R9 M295X를 탑재했다. 모바일 칩셋이라고 무시할 친구는 아니다. 당시로써는 유일하게 AMD의 통가 풀칩이 사용된 그래픽카드였으니. 똑같은 통가 풀칩을 탑재한 데스크탑 카운터파트는 R9 380X로 꽤나 높은 성능의 그래픽카드이다(링크). 물론 아이맥에 탑재된 친구는 코어 클럭이 R9 380X 보다 낮기에 실 성능은 더 낮다는 점은 감안하자.
서론이 너무 길었다. 과연 메탈은 OpenGL에 비해 큰 폭의 성능 향상을 보여주었을까? 메탈 기반의 게임은 DX 기반의 윈도우 게임과 비교해서 대등하거나 더 나은 퍼포먼스를 보여줄 수 있을까? 그 질문에 대한 해답은 바로 아래 그래프에 있다.
그래프의 내용을 설명하기 전에 그래프 자체에 대한 짤막한 설명을 덧붙이겠다.
그래프에 5K라고 표시된 것은 당연히 해상도이다. 5K의 경우 5120*2880의 렌더링 해상도, 2K의 경우 2560*1440의 렌더링 해상도로 전자의 경우 후자보다 4배 많은 화소를 그려내야 한다. 그 뒤에 '5','10' 등으로 표기된 숫자는 월드 오브 워크래프트 클라이언트에서 제공하는 전체 그래픽 슬라이더의 수치이다. 참고로 '10'이 가장 높은 옵션, '5'는 중간 옵션이다.
벤치마크 결과에 따르면 메탈 API는 어떤 시나리오에서도 OpenGL에 비해 높은 성능을 보이고 있다. 수치로 나타내면 대략 21% 정도의 평균 성능 증가를 보여주고 있는데 이는 충분히 유의미한 수치이다. 하지만 너무 좋아하기는 이르다. 21% 정도의 평균성능 증가를 보인, 메탈의 수치가 DX 11에서 구동되는 성능보다 떨어지기 때문이다. OpenGL과 DX 11간의 41%나 되는 괴리를 17% 정도로 줄여냈다는 것이 의미가 없지는 않겠지만 완전히 새로운 그래픽 API에서 우리가 바랬던 기대성능에 못 미치는 것은 사실이다.
게다가 메탈과 유사하게 오버헤드를 줄인 그래픽 API를 표방하고 있는 DX 12가 월드 오브 워크래프트에 적용된다면 이 차이가 더 벌어질 것은 당연한 일이다.
'월드 오브 워크래프트'라는 타이틀에서 메탈 적용이 가지는 의의는 분명히 있다. 기존 맥 유저들이 사용하던 OpenGL에 비하면 분명한 성능 향상이 있었기 때문이다. 지금 macOS 상에서 월드 오브 워크래프트를 플레이하고 있는 유저들에게는 분명한 이득이다. 하지만 이 성능 향상폭이 윈도우와의 괴리를 '좁히는' 정도에 그쳤다는 것이 아쉽다. 필자는 아이맥을 사용하면서도 '게임은 부트캠프에서'라는 원칙을 가지고 있는데 이런 사용자들에게 이번 메탈 적용 패치는 크게 어필하기 어려울 것이다.
GFXBench와 macOS 시에라, 그리고 결론
벤치마크를 끝내고보니 조금 아쉽잖은가?
분명히 월드 오브 워크래프트는 명확한 결과를 보여주었다. 하지만 이게 월드 오브 워크래프트가 애초에 DX 기반으로 제작되어 포팅되었기에 이런 결과가 나타난 것인지, 그렇지 않으면 macOS 자체에 3d 렌더링을 담당하는 드라이버 혹은 API 쪽에 확실히 문제가 있는 것인지를 단 한개의 사례로는 감조차 잡을 수 없다.
이런 궁금증을 해소하기 위해 필자는 원래 계획에 없던 한 가지 실험을 추가했다. OpenGL과 DX11 그리고 Metal을 모두 아우르는 벤치마크 툴이 있으니, 바로 GFXBench이다. GFXBench는 애초에 모바일 기기들이 자신의 주 무대인 그래픽 벤치마크 툴이다. 모바일 시장은 OpenGL ES가 주력으로, GFXBench는 DX를 기반으로 설계된 벤치마크 도구가 아니다. 즉, GFXBench의 결과에 따라 우리는 조금 다른 결론에 도달할 수 있을 것이다. 결과가 궁금한가? 아래 그래프를 살펴보자.
GFXBench의 경우에도 아까와 비슷한 서열관계가 성립되는 것을 확인할 수 있다. 메탈은 오히려 이전보다 훨씬 큰 폭으로 macOS의 OpenGL을 따돌리고 있다. 평균적으로 50%에 가까운 성능 향상폭을 보이고 있다. DX11의 경우 여전히 Metal 보다 높은 점수를 기록하고 있다. 성능 차이는 대략 13%로 월드 오브 워크래프트에서 본 것과 크게 다르지 않다. 흥미로운 것은 Windows 10 역시 OpenGL을 지원하는 운영체제이고, GFXBench 역시 Windows 환경에서 OpenGL을 이용한 벤치마크를 지원한다.
이를 통해 얻어본 결과는 흥미롭다. 맨하탄 오프스크린 테스트에서는 윈도우의 그것이 더 낮은 점수를 보였지만 티렉스 오프스크린 테스트에서는 반대의 결과를 보였다. 이를 어떻게 해석해야 할까? 맨하탄 온스크린 테스트에서 macOS의 OpenGL은 31.12의 평균 초당 프레임을 기록했고, Windows 환경의 OpenGL은 34.54의 평균 초당 프레임을 기록했다. 로우 레벨 테스트인 ALU2나 드라이버 오버헤드 테스트 역시 윈도우즈의 OpenGL의 승리. 즉, 맨하탄 오프스크린 테스트에서 '모종의 문제'가 발생해 이상하게 낮은 점수가 기록되었다고 보는 편이 옳다.
물론 이 정도의 표본만을 가지고 결론을 내린다는 건 너무 성급하지만, 두 가지 정도의 가설을 세워볼 수 있을 듯 하다. 첫 번째 가설은 메탈이 다이렉트 X와는 달리 나온지 얼마 되지 않은 그래픽 API인데다 게임 전용으로 설계된 것이 아니기 때문에 아직 게임에 사용되는 여러 요소들을 다이렉트 엑스에 비해 효율적으로 다루지 못할 수 있다. 이 경우 메탈이 업데이트되고 업데이트되는 메탈을 지원하는 게임 타이틀이 출시될 경우 다이렉트 X 기반의 게임과의 격차를 더 줄이거나 추월할 수 있을 것이다.
두 번째 가설은 macOS에 탑재된 그래픽 드라이버가 Windows의 그것보다 게이밍 성능이 떨어지는 경우다. macOS의 경우 그래픽 드라이버의 제작을 그래픽 카드 제조사와 애플이 공동으로 작업한다. 그렇기에 내장 그래픽에서 외장 그래픽으로 전환되는 등의 상황에서도 화면의 색감 등 품질이 전혀 변하지 않고 부드럽게 전환되는 등의 동작이 가능한 것이다. 대신 이렇게 작업된 드라이버는 제조사의 드라이버 업데이트 주기보다 훨씬 긴 업데이트 주기를 가질 뿐만 아니라 애플이 PC 게이머에 대해 설정해둔 낮은 우선순위가 반영되어 그래픽 카드 드라이버가 게임에서 쓸데없는 오버헤드를 발생시키고 있는 것이리라.
물론 두 가설 중 어떤것이 맞다고 하더라도 해결하는 데는 애플의 강력한 의지가 필요하다. 다행히 메탈의 경우 최근 애플이 의욕적인 업데이트 움직임을 보이고 있고, macOS 시에라에 새로운 버전의 그래픽 드라이버가 탑재된다는 소식 등 애플이 이 부분에 대해 완전히 손을 놓고 있지는 않은 것으로 보인다.
어쨌든 현 시점에서 게이머의 시각에서 맥은 여전히 매력적인 플랫폼이 아니다. 다만 애플이 앞으로는 맥 게이머에게도 조금 더 많은 신경을 써 주기를, 그래서 맥 유저들이 부트캠프 없이 게임을 즐기는 날이 오기를 간절히 바란다.
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필자: Jin Hyeop Lee (홈페이지) 생명과학과 컴퓨터 공학을 복수전공하고 있는 대학생입니다. |
참조
• 소군단, 그들이 온다 : 월드 오브 워크래프트, Metal API 적용
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• OS X 10.11 엘 캐피탄에 도입된 '메탈' 그래픽 엔진과 시스템 요구사항... '2012 모델부터'
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→ 맥용 사전 앱에 추가할 수 있는 이모지 사전 'Emojipedia' 🤓 📖
"OS X의 여러 기능 중에서 내가 좋아하는 기능 하나는 단어 위에 마우스 커서를 올려놓은 후 command + control + d 키를 눌러 사전 앱이 제공하는 단어의 뜻풀이를 보는 것이다. 하지만 이모지 위에선 이 기능이 제대로 작동하지 않아 짜증을 유발했다. 😠
이모지와 그 의미를 검색할 수 있는 심플한 사전을 만들면 좋겠다는 생각이 들었다. 그리고 실제로 그런 사전을 만들 수 있었다! 유니코드 웹사이트에서 이모지 목록을 가져온 뒤 사전 제작 도구를 이용해 이를 사전 데이터로 전환했다.
각각의 이모지 항목은 이모지의 형태와 함께 이름과 키워드, 별명 등을 같이 저장했다. 이렇게 하면 단어나 키워드를 이용해 이모지를 손쉽게 검색할 수 있기 때문이다. 이모지에 대한 더욱 자세한 정보가 보고 싶다면 사전에 있는 링크를 클릭해 Emojipedia 사이트를 검색할 수 있다.
- Emoji Dictionary 🤓 📖
과연 얼마나 많은 사람이 찾을까 싶기도 하지만, 평소에 잘 쓰지 않는 사전 앱을 활용한 흥미로운 시도인 것 같습니다. 최근 이모지가 많이 사용되는 추세이고, 특히 이모지와 관련해 풍부한 기능을 제공하는 iOS 10이 나오면 이모지 사용이 더 늘어날 텐데요. 당장은 필요가 없더라도 그때를 대비해 이런 사전이 있다는 것 알아두시면 좋으리라 생각합니다.
1. 설치 방법은 일단 여기를 클릭해 사전 데이터를 내려받습니다.
2. Finder를 열고command +shift + G 키를 눌러 다음 경로로 이동합니다. 운영체제에 내장된 사전 앱에 외부 사전 데이터를 추가할 때 사용하는 폴더입니다. ▼
~/Library/Dictionaries/
3. 앞서 내려받은 파일의 압축을 풀면 Emojipedia.dictionary라는 파일이 보이는 데 Finder에 열어둔 폴더에 이 파일을 집어넣어줍니다. ▼
4. 응용 프로그램 폴더에 있는 '사전(Dictionary)' 앱을 실행한 뒤 환경설정에 들어가 'Emojipedia' 상자를 체크하면 모든 준비가 완료됩니다. ▼
이제 이모지 위에 마우스 커서를 올린 후 command + control + D 키를 누르면 팝업 창을 통해 이모지의 이름을 찾을 수 있습니다. 트랙패드로도 팝업 창을 띄울 수 있는데 세 손가락 터치 제스처로 단어를 선택하면 됩니다. 최신 맥에선 포스터치 제스처로도 동일한 기능을 사용할 수 있습니다. ▼
팝업 창에서 '사전에서 열기'를 클릭하면 이모지 이름과 함께 관련 키워드를 보여줍니다. 그 밑에 있는 온라인 백과사전인 'Emojipedia'에서 이모지의 유래와 유니코드 규격에 추가된 시기, 운영체제별 이모지 디자인 등을 아울러 볼 수 있습니다. ▼
참조
• Medium - Emoji Dictionary 🤓 📖
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• 이모티콘 마니아를 위한 무선 키보드 'Emoji Keyboard'
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실시간 미리보기와 코드 펜스 기능을 갖춘 다기능 마크다운 에디터 'Typora'
Typora (베타 테스트)
시중에 나온 마크다운 에디터를 찬찬히 살펴보면 인터페이스에 따라 크게 두 가지가 주류를 이루고 있습니다.
예를 들어, 'Byword' 'iA Writer'처럼 단일 윈도우 인터페이스를 통해 글을 먼저 작성하고 결과물을 나중에 확인하는 형태의 앱이 있는가 하면, 'Mou' 'HarooPad'처럼 자신이 적고 있는 글과 결과물을 동시에 볼 수 있는 스플릿 뷰 형태의 앱이 또 한 축을 이루고 있죠.
어떤 형태의 앱을 선호하는지는 순전히 개인의 취향에 달린 문제라 뭐가 더 뛰어나다고 단정짓기는 어려울 것 같은데요. 마크다운 문법에 익숙해한 사람일 수록 단일 윈도우 인터페이스 앱을 선호하는 경우가 많습니다. 아무래도 시선이 적게 분산되기 때문에 자연스럽게 글을 집중해서 적을 수 있는 환경이 조성되기 때문입니다.
반면에 마크다운에 처음 도전하거나 아직 문법이 익숙하지 않은 분들은 미리보기가 가능한 스플릿 뷰 인터페이스를 선호하는 경우를 많이 볼 수 있습니다.
초보자와 개발자를 동시에 만족시키는 마크다운 에디터
이번에 소개하는 'Typora'도 기본적으로는 마크다운 에디터입니다.
하지만 위의 어느 형식에도 속하지 않은 아주 실험적은 인터페이스를 갖추고 있습니다.
마크다운 문법으로 텍스트를 입력하면 그 즉시 텍스트 필드 상에서 문법이 적용된 모습을 보여줍니다. 텍스트 입력과 미리보기가 한 곳에서 동시에 이뤄지는 셈인데요. 코드가 결과물로 가공된 모습을 보기 위해 미리보기 창을 띄우거나 스플릿 뷰를 오갈 필요가 없으므로 더 많은 시간을 글을 적는 데 투자할 수 있고 집중력도 높일 수 있다는 장점이 있습니다.
Typora의 또 다른 장점은 단축키 지원이 우수하다는 점입니다.
마크다운 문법에 익숙하지 않은 사람도 다양한 문법을 활용할 수 있도록 일반적인 텍스트 편집기에서 사용되는 것과 동일한 단축키로 마크다운 코드를 간단히 입력할 수 있습니다.
대부분의 마크다운 에디터는 문서에 사진(또는 사진이 있는 URL)을 삽입하더라도 사진을 바로 보여주지 않습니다. 이미지를 삽입할 수 없는 일반 텍스트 형식을 기본 포맷으로 사용하기 떄문입니다. 하지만 Typora는 자체 포맷을 이용해 글을 작성할 때도 편집 영역 상에서 사진을 바로 볼 수 있도록 했습니다. 사진을 곁들인 블로그 포스팅을 자주 작성하는 사람들에게 아주 유용해 보입니다.
마크다운 에디터의 트렌드라고 해야할지 Typora은 텍스트 편집은 물론이거니와, 체크리스트를 통해 할 일이나 쇼핑 목록을 적을 수 있는 기능도 지원하고 있습니다. 그날 그날 해야할 일을 복잡한 일정 관리 프로그램이 아닌 텍스트로만 간단히 처리하고 싶은 분이라면 눈여겨 볼만한 기능입니다.
마크다운 문법으로는 작성이 번거로운 테이블도 UI를 통해 손쉽게 문서 내에 삽입할 수 있도록 배려했습니다. 메뉴 막대에서 Paragraph > Table을 선택하거나 option +command + T 키를 누르면 테이블의 행과 열을 입력할 수 있는 대화상자가 나타납니다. 아마 마크다운 에디터 중에서 이만큼 테이블 작성이 쉬운 앱도 없을 겁니다.
앱의 생김새가 마음에 들지 않는다면 Github∙Gothic∙Newsprint∙Night∙Pixyll∙Whitey 등 6가지 테마가 준비되어 있으니 테마를 바꾸어 사용해 보는 것도 좋습니다. 편집 영역에 표시되는 텍스트 스타일과 배경색상 등을 지정된 상태로 한꺼번에 바꿀 수 있습니다. 또 스타일시트(CSS)를 다룰 줄 아는 분들은 커스텀 테마를 제작해 적용할 수도 있습니다.
개발자를 위한 코드 펜스와 다이어그램 작성 기능
여기서부터는 일반 사용자보다는 코드를 다룰 일이 많은 개발자들에게 유용한 기능입니다.
'Code Fences'는 문서 내에 작은 울타리를 만들어 그 안에 소스코드를 담을 수 있는 기능입니다. 텍스트를 작성하다가 Java, C++, Swift 등의 소스코드를 입력할 일이 있으면 코드 펜스를 만들고 그 안에 소스코드를 작성하면 됩니다.
소스코드를 원형 그대로 보존할 수 있을 뿐 아니라 소스코드 떄문에 자칫 마크다운 문서 전체가 깨지는 것도 막을 수 있습니다. 함수나 값에 각각의 색상을 입혀 시인성을 높여주는 구문 강조도 지원합니다. 코드 펜스를 만드는 단축키는 command .+ option + C 키입니다.
표준 마크다운은 물론 자바스크립트와 마크다운 확장을 이용한 다양한 다이어그램도 그릴 수 있습니다. *앱 환경설정 > Markdown 탭을 열고 'Diagram' 항목을 체크하면 에디터 상에서 바로 다이어그램을 볼 수 있습니다.
* JS Sequence Diagrams 코드로 작성한 UML 시퀀스 다이어그램
* mermaid 코드로 작성한 UML 시퀀스 다이어그램
* flowchart.js 코드로 작성한 플로 차트
* mermaid 코드로 작성한 간트 차트
* Tex/LaTex를 이용한 수식 편집 및 미리보기
이렇게 마크다운 문법으로 작성을 마친 글은 HTML 코드뿐 아니라 PDF∙Word(.docx)∙Epub∙OPML 등의 다양한 포맷으로 저장할 수 있습니다. 글쓰기에 집중할 수 있는 환경에서 초안을 우선 착성하고, 이를 워드프로세서로 내보내 최종적으로 글을 다듬는 방식으로 활용하면 좋은 시너지 효과를 낼 수 있을 듯합니다.
코멘트 & 다운로드
마크다운 문법을 지원하는 텍스트 에디터가 시중에 많이 나와 있지만, 아직도 어느 것을 써야할지를 두고 고민하는 분들이 많은 것 같습니다. 저마다 내세우는 장점이 다르고 인터페이스와 기능 등도 천차만별이기 때문이 아닐까 싶은데요. 이런 분이라면 Typora를 한 번 써보시는 건 어떨까요?
가볍게 쓰고 싶으면 맥에 내장된 텍스트 편집기수준으로 가볍게 쓸 수 있고, 소스코드와 다이어그램을 포함한 문서도 그것대로 만족스럽게 작성할 수 있는 그야말로 카멜레온 같은 매력을 지니고 있습니다. 특히 텍스트 작성 영역에 미리보기 기능이 녹아 있는 부분에 좋은 점수를 주고 싶습니다. 마크다운에 익숙한 사용자나 그렇지 않은 사용자 모두에게 상당히 어필할 만한 기능입니다. 단 아직 베타 버전이어서 군데군데 버그가 있습니다. 물론 사소한 버그라서 사용하는데 크게 불편한 수준은 아닐 겁니다.
개발자가 아주 의욕적으로 앱을 업데이트하고 있어서 하루 다르게 완성도가 좋아지고 있고, 새로운 기능도 속속 추가되고 있는데 앞으로 얼마나 더 좋아질지 개인적으로 무척 기대됩니다.
아직 출시 일정은 미정인데요. 베타 기간 동안은 Typora를 무료로 내려받아 모든 기능을 자유롭게 쓸 수 있습니다.
참조
• Typora 공식 웹사이트
• 놀부의 마크다운 사용법 - 무료 툴을 중심으로 한 워크플로우
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• 프레젠테이션 슬라이드 제작에 특화된 마크다운 편집기 'Marp'
• 글쓰기에만 집중해! 마크다운 기반의 아름다운 텍스트 편집기 'iA Writer'
• 마크다운을 지원하는 미니멀한 디자인의 텍스트 편집기 'Clean Writer Pro'
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→ Tom's Guide 선정, 2016 베스트 맥용 안티바이러스 제품
안티바이러스 제품의 가장 중요한 덕목은 당연히 악성코드 탐지 능력입니다.
하지만 그에 못지않게 시스템 성능을 얼마나 갉아먹는지도 중요한 체크 대상이 아닐까 싶은데요. 아무리 악성코드를 잘 차단하고 예방해도 시스템이 너무 느려진다면 아니 쓴 만 못할 겁니다. 실제로 각종 기능으로 몸집이 비대해진 일부 안티바이러스는 시스템 성능을 크게 저하해 그 자체가 악성코드처럼 느껴질 때도 있습니다.
해외유명벤치마크 사이트인 '탐스가이드'에서 이런 부분을 중점적으로 살펴본 벤치마크를 공개해 눈길을 끕니다. 맥용으로 출시된 세계 각국의 안티바이러스 제품 가운데 탐지율이 가장 우수한 제품 6종이 시스템 성능에 얼마나 영향을 미치는지를 조사한 벤치마크입니다.
성능 비교는 CPU 2.6GHz, 메모리 8GB, SSD 512GB 사양의 맥북프로에 안티바이러스를 설치한 뒤 스프레드시트에서 20,000여개의 이름과 연락처를 대조하는 '오픈오피스 벤치마크'를 수행하는 방식으로 진행했다고 합니다.
벤치마크 결과는 보안 평가기간인 AV-Test가 지난 2월에 공개한 자료와 크게 다르지 않습니다. 탐스가이드 차트에서 파란색 그래프는 안티바이러스를 백그라운드에서 실행하고 있을 때 벤치마크가 완료된 시간을 측정한 것입니다. 빨간색 그래프는 안티바이러스로 시스템 전체 스캔이 진행하는 동시에 벤치마크가 완료된 시간을 측정한 것입니다. 베이스라인, 즉 아무 안티바이러스가 설치되지 않은 상태에선 2.22초가 걸렸다고 합니다.
악성코드 탐지율은 모든 제품이 90%이상으로 우수한 성능을 보이고 있지만, 시스템 성능에 아무런 영향을 끼치지 않는 제품이 있는가 하면, 베이스라인 대비 벤치마크 시간이 50% 더 늘어난 제품도 있습니다. 탐지율이 거기서 거기라면 시스템 성능에 영향을 가장 적게 끼치는 제품에 눈길이 가는 게 인지상정입니다.
이번 벤치마크를 실시한 탐스하드웨어는 안티바이러스의 악성코드 탐지율과 성능 영향도 등을 종합적으로 판단했을 때 유료 제품 중에선 '비트디펜더(Bitdefender)' 제품에 가장 후한 평가를 내렸습니다. 차점은 맥과 윈도우 운영체제를 모두 지원하고 비상업적인 용도에 한해 무료로 쓸 수 있는 영국의 '소포스(Sophos)' 안티바이러스가 차지했습니다.
∙ 1위 - Bitdefender Antivirus for Mac (점수: 9/10. 가격: $39.95/1년. 링크)
∙ 2위 - Sophos Home for Mac (점수: 8/10. 가격: 무료. 링크)
∙ 3위 - Kaspersky Internet Security for Mac (점수: 8/10. 가격: $39.99/1년. 링크)
∙ 4위 - Norton Security Deluxe for Mac (점수: 7/10. 가격: €79.90/1년. 링크)
∙ 5위 - Avast! Free Antivirus (점수: 7/10. 가격: 무료. 링크)
∙ 6위 - Avira Free Antivirus for Mac (점수: 6/10. 가격: 무료. 링크)
유료 안티바이러스 가운데 카스퍼스키(Kaspersky)와 노튼(Norton) 제품은 악성코드 탐지율이 높으면 시스템 성능에 영향을 많이 끼치거나, 반대로 시스템 성능에 끼치는 영향이 적으면 탐지율이 떨어지는 등 다소 어중간한 결과를 냈습니다. AVG와 함께 3대 무료 백신으로 꼽히는 어베스트(Avast)와 아비라(Avira)'는 악성코드 탐지율이 떨어질 뿐만 아니라 시스템 성능도 크게 저하되는 것으로 나타나 좋은 평가를 받지 못했습니다.
벤치마크에 대한 더욱 자세한 내용은 탐스가이드 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다. 보안은 물론 시스템 성능에 민감한 분이라면 분명 참고할 만한 자료입니다.
참조
• Tom's Hardware - Best Antivirus Software and Apps 2016
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