2017년 3월 6일 월요일

에어팟 측정 리뷰 : 에어팟은 선을 자른 이어팟일까?

사진 : 애플


안녕하세요 STUDIO51 입니다. 처음으로 IT 전문 리뷰어 그룹인 Dr. MOLA와 함께 제품 리뷰를 진행하게 되었습니다. 그리고 이를 백투더맥에 소개할 수 있어 영광으로 생각합니다. STUDIO51 & Dr. MOLA 첫 리뷰는 이에 걸맞게 최근 화두가 되고 있는 애플의 에어팟(AirPods)으로 결정하였습니다. 저 STUDIO51은 이어폰을 듣고 리뷰하는 기존의 일반적인 리뷰 방식에서 벗어나 측정을 통해 가능한 객관적으로 그 성능을 분석, 평가하고자 합니다.

 

에어팟은 블루투스 연결로 동작하는 오픈형 이어폰으로, Audio Precision의 블루투스 연결 프로토콜과 이어 시뮬레이터 및 귓바퀴 모형이 결합된 HATS를 사용하여 측정하였습니다.


1. 측정 개요

 

소리를 녹음하기 위해서는 마이크가 필요하듯이 이어폰, 헤드폰의 소리를 측정하기 위해서는 전용 마이크가 있어야 합니다. 이어폰, 헤드폰 측정 시 일반적인 마이크는 사람의 청감 특성을 모의할 수 없으므로 사람의 고막을 모의하는 전용 측정 마이크로폰을 사용합니다. 이를 이어 시뮬레이터(Ear simulator)라고 합니다. 고막 뿐만 아니라 귓바퀴, 머리, 상반신 모두가 소리에 영향을 주기 때문에 보다 정확한 측정을 위해서는 사람의 상반신까지 모의할 수 있는 마이크를 사용합니다. 그래서 흔히 석고상으로 자주 접할 수 있는 상반신 마네킹에 측정용 마이크를 내장하고 있는 장비를 씁니다. 이를 HATS(Head And Torso Simulator) 라고 합니다.

 

헤드폰을 착용한 상태인 HATS 

 

HATS 머리 내부에 들어있는 마이크의 모습

 

HATS는 사람의 청감 특성을 모의할 수 있도록 매우 정교하게 설계되었습니다.


첫번째로 살펴볼 부분은 귓바퀴(pinna) 입니다. HATS의 귓바퀴는 사람과 유사하게 제작하며 그 강도와 탄성도 비슷하도록 만들었습니다. 귀 위에 씌우는 온 이어 헤드폰 또는 오픈형 이어폰을 측정할 때 사람과 유사한 특성을 모의하기 위함입니다. 또한 사람의 귀는 좌우가 동일하지 않으면서 크기도 차이 난다는 점에 착안하여 여러 모양과 크기의 인공 귓바퀴를 만들어 두었습니다.



두번째는 내이 입니다. 내이는 고막이 있는 부근의 귀를 지칭하는 단어입니다. 사람의 고막은 매우 강도가 약한데 반해 일반적으로 쓰이는 마이크의 진동판은 단단합니다. 그렇기 때문에 사람의 고막을 모의하기 위해서는 특수한 설계를 바탕으로 한 마이크를 사용해야 하는데 이를 이어 시뮬레이터라고 합니다. HATS 내부에는 이러한 이어 시뮬레이터가 내장되어 있습니다.

 

이는 국제 표준인 IEC60318-4(이어 시뮬레이터) IEC 60318-7(HATS)에 규정되어 있기 때문에 표준을 만족하는 이어 시뮬레이터와 HATS끼리는 데이터가 호환됩니다. 측정방법은 IEC/KS 60268-7 에 규정 되어있습니다. STUDIO51은 IEC 60318-4 IEC 60318-7를 만족하는 측정 장비를 통해 IEC/KS 60268-7를 만족하게끔 데이터를 가공해서 공개합니다.

 

다만 이해를 돕기 위해 몇몇 측정 항목은 대한민국 최고 석학 이신렬 음향 공학 박사님의 자문에 의거해서 추가하였습니다. 모든 측정은 STUDIO51이 수행하였으며 이신렬 박사님은 측정 데이터 검증에만 참여하셨습니다.

 

2.측정 환경

 

이어폰 헤드폰 측정을 위해서는 소리를 녹음하는 HATS, 녹음한 소리를 저장하고 분석하는 장치, 측정 시료를 연결시켜주는 장치 등 여러 기기들이 필요합니다. 아래는 이번 측정을 수행하기 위해 사용한 장비입니다.

 

음향 분석기 : Audio Precision APX 525

음향 분석기 ii : Audio Precision APX 1701

음향 분석 프로그램 : Audio Precision APX 500 Measurement software Ver. 4.4

마이크로폰 앰프 : B&K NEXUS AMP (low noise version)

HATS : G.R.A.S KEMAR



1. APX 525는 메인 측정 장비입니다. APX 525 Ver. 4.4 소프트웨어가 설치되어있는 PC가 USB로 APX 525에 측정 신호(소리)를 내보냅니다.

2. APX 525에 내장되어있는 블루투스 모듈이 에어팟에 신호를 내보냅니다.

3. 에어팟을 HATS인 KEMAR에 착용시키면 KEMAR 내부에 있는 이어 시뮬레이터가 신호를 받습니다.

4. KEMAR가 받은 신호를 증폭시키기 위해 NEXUS 마이크로폰 컨디셔닝 앰프로 내보냅니다.

5. NEXUS 앰프가 마이크로폰 신호를 증폭해서 APX 1701로 내보냅니다.

6. APX 1701은 입력신호를 APX 525로 내보냅니다.

7. APX 525는 USB를 통해 PC에 분석 결과값을 전송합니다.

 

어려워 보이지만 실제로는 간단합니다. 왼쪽 위의 APX 525부터 시작해서 화살표의 방향이 신호의 방향입니다.



2.1 장비 교정

 


모든 측정 장비는 측정에 앞서 교정이 필요합니다. 이를 교정(Calibration)이라고 합니다. APX 장비의 경우에는 셀프 테스트를 통해 자체적으로 교정을 합니다. HATS와 이어 시뮬레이터는 사진과 같이 일정한 소리를 일정한 크기로 내주는 음압 교정기를 사용해서 마이크로폰 교정을 하고 있습니다.

 


2.2 장치간 연결

 

모든 장치간의 연결은 외부의 노이즈를 막아주는 차폐 성능이 우수한 쉴딩 케이블을 사용하고 있으며, 도선의 길이를 최대한 짧게 함으로써 외부로부터 유입되는 노이즈의 양을 최소화 하였습니다. 외부 노이즈 유입을 차단할 수 있는 밸런스드 XLR 케이블을 사용 하였으며, 그렇지 않은 경우에는 BNC 혹은 LEMO 연결 단자를 사용하였습니다. 블루투스 연결은 A2DP, 코덱은 SBC, 샘플링레이트는 44.1kHz를 사용하였고, 안정적인 블루투스 연결을 위해 장치간 거리는 1m 이하로 하였습니다.

 

3.측정 항목

 


기준 레벨

  

IEC/KS 60268 표준에 의하면 이어폰, 헤드폰은 500Hz에서 94dB 음압을 맞추고 측정을 수행해야 합니다. 이어 시뮬레이터는 94dB에서 사람의 귀의 음향 임피던스를 모의할 수 있게 설계 하였기 때문입니다. 따라서 최대 출력을 제외한 모든 측정은 500Hz에서 94dB를 맞춰서 측정합니다. 아날로그 신호를 받는 유선 이어폰, 헤드폰의 경우에는 500Hz에서 94dB이 나올 때의 전압 값을 기록하고, 이후의 측정 기준전압으로 사용합니다. 이를 특성전압(Characteristic voltage) 이라고 합니다.

 

하지만 에어팟과 같은 블루투스 이어폰, 헤드폰의 경우에는 전압으로 표현 가능한 아날로그 신호가 아닌 디지털 신호를 받기 때문에 디지털 신호를 사용합니다. 따라서 모든 측정 항목에서는 아날로그 단위인 V(볼트)가 아닌 dBFS (디지털 신호 크기)로 표기합니다. dBFS는 디지털 신호의 크기를 나타내는 값으로, 가장 큰 음량은 0dBFS입니다. 테스트 신호음은 500Hz 사인파를 사용했습니다. 음향에서 사인파는 가장 기본적인 파형으로, 모든 파형을 사인파의 합으로 나타낼 수 있습니다.



에어팟에 -15.5dBFS 신호를 입력하였을 때 마이크로폰에서 94dBSPL이 나왔습니다. 최대 출력을 제외한 모든 측정에서 -15.5dBFS를 기준 레벨로 사용합니다.


 

최대 출력

 

최대 출력은 디지털 신호를 받는 음향기기만 측정합니다. 음향기기 최대 출력 측정 시 EN50332 노이즈 신호를 재생시키고 FF(자유 음장) 보정 및 A-weighting필터를 적용시킨 음압이 100dBSPL을 초과해서는 안 된다고 명시되어 있습니다. EN50332는 소비자들의 청력 보호를 위해 음향기기의 최대 출력을 제한합니다. 이 규제를 통과하지 못하는 음향기기는 원칙적으로 유럽 내에서 판매가 금지됩니다.

 

이번 측정은 EN50332와는 별개로 최대 출력으로 에어팟을 통해 일반적인 음원을 재생했을 때 대략 얼마 정도의 음압이 나오는지 측정해 보았습니다. 참고로 EN50332 음원은 시중에 존재하는 다양한 음원들을 모아다가 평균을 낸 노이즈 신호이기 때문에 일반적인 음원을 대표해서 시뮬레이션 할 수 있습니다. 



무 부하 상태에서 FF EQ 및 A weighting 필터를 적용하지 않은 상태에서의 EN50332 노이즈 신호의 음압이 103.6dBSPL 측정되었습니다. 여기서 FF 보정을 한 후 A-weighting필터를 적용하면 100dBSPL 최대 출력을 만족할 것으로 추정됩니다. 왜냐하면 EN50332를 통과하지 못하는 음향기기는 유럽에서 판매를 할 수 없기 때문입니다.

 


주파수 응

 

주파수 응답은 어쿠스틱 측정에서 가장 중요한 항목입니다. 어쿠스틱 측정이란 이어폰, 헤드폰, 스피커와 같이 공기로 방사되는 소리 신호를 측정하는 것입니다. 이를 통해 저 주파수에서부터 고 주파수까지의 소리 크기 변화를 볼 수 있으며 음색을 판단하는 근거로 사용됩니다. 세로축은 소리의 크기(dB, 음압)를 나타내고, 가로축은 소리의 높낮이 (Hz, 주파수)를 나타냅니다. 그래프가 일직선으로 그려지는 것을 "평탄하다" 라고 합니다. 그래프의 솟은 부분을 피크 (peak), 꺼진 부분을 딥 (dip)이라고 합니다.

 

주파수에 따라 다르지만 보통 이 있으면 답답한 소리, 피크 있으면 날카로운 소리로 인식합니다.

 

GENELEC Monitor Setup Guide에서는 20Hz ~ 40Hz는 극 저음, 40Hz ~ 160Hz는 저음, 160Hz ~ 400Hz는 중 저음, 400Hz ~2.5kHz 는 중음, 2.5kHz ~ 5kHz 는 중 고음, 5kHz ~ 10kHz 는 고음, 10kHz ~ 20kHz 는 초 고음으로 분류합니다. 다만 이에 대해서는 사람마다 다른 기준을 가질 수 있습니다. 본 리뷰에서는 GENELEC Monitor Setup Guide의 기준을 따라 음을 분류했습니다.

 

극 저음(20Hz ~ 40Hz)은 일반적으로 성능이 매우 좋은 서브 우퍼를 통해서 들을 수 있습니다. 커널형 이어폰도 재생은 가능하나 잘 들리지는 않습니다. 영화관에서 낮게 깔리는 자동차 배기음 소리, 폭탄, 대포의 압력 등에서 느낄 수 있습니다.

 

저음 ~ 중 저음(40Hz ~ 400Hz)은 일반적으로 인식하는 저음의 범위입니다. 남성의 목소리 또는 베이스 기타 소리, 킥 드럼 소리가 이에 해당됩니다.

 

중음 ~ 고음(400Hz ~ 10kHz)은 대부분의 많은 소리의 정보가 담겨있는 대역입니다. 바이올린, 플룻, 피아노의 대부분, 사람 목소리의 배음 등이 이에 해당됩니다.

 

초 고음(10kHz ~ 20kHz) 은 성능이 매우 좋은 이어폰, 헤드폰, 스피커에서 들을 수 있습니다. 드럼의 챙챙 거리는 심벌 소리가 대표적입니다.

 

측정 파형은 저 주파수에서부터 고 주파수까지 연속된 신호인 swept sine 파형을 넣고 반복 측정을 하는 것이 일반적이나, 블루투스 기기의 경우에는 복잡한 연산 과정으로 인해 측정이 부정확해질 수 있어 옥타브 당 몇 개의 대표적인 주파수만 측정합니다. 아래 그래프들은 20Hz ~ 20kHz까지를 100개의 사인(sine) 파형으로 나누어서 대표 값만 측정한 것 입니다. 이를 stepped sine 측정법이라고 합니다.

 

swept sine을 쉽게 이해하려면 어렸을 때 자주 피아노로 하던 장난을 떠올리시면 됩니다. 손가락 하나로 제일 낮은 건반부터 높은 건반까지 쓸어 내리며 연속적으로 소리를 내는 것입니다. 연속적인 소리이기 때문에 건반의 개수가 무한하다고 생각하시면 됩니다.

 

stepped sine은 피아노 건반을 차례대로 한 칸씩 올라가면서 누르는 방식입니다. 전 주파수 중에서 대표적인 값(여기서는 피아노 건반)을 선택해서 측정을 하는 방식이지요. 대표값 수를 늘릴수록 (건반의 수를 늘릴수록) 측정 해상도는 높아지나 측정 시간은 오래 걸리게 됩니다.

 

주파수 응답은 비 보정 데이터와 보정 데이터로 나눌 수 있습니다. 비 보정 그래프는 측정 장비가 측정한, 어떠한 가공도 거치지 않은 그래프입니다. 그래프는 비 보정 그래프를 적절하게 가공한 값입니다. 사람의 청감과 가장 유사하게 맞춘 것입니다.

 

현재까지 여러 산업표준 보정법이 존재하지만 본 자료에는 산업 표준 보정법 중에 대표적인 DF(Diffuse Field, 잔향실)보정과 이신렬 박사님의 최신 연구결과(표준 시청실 음향예측 프로그램과 심리음향 효과를 접목시킴)에 근거한 SL보정 그래프를 함께 제공합니다.


 

3.1 비 보정 주파수 응답

 

비 보정 측정 데이터는 측정 장비에 입력된 신호에 어떠한 보정도 거치지 않은 데이터입니다. 이를 RAW 데이터라고도 합니다.



 

3.2 보정 주파수 응답

 

보정 주파수 응답은 그래프가 평탄할수록 청감상 평탄한 주파수 특성임을 의미합니다.

 


3.2.1 DF 보정 그래프


 

3.2.2 SL 보정 그래프


에어팟의 주파수 응답에 대한 평가는 아래와 같습니다.


극 저음 ~ 저음 : 에어팟과 같은 오픈형 이어폰은 구조상 밀폐가 이루어지지 않기 때문에 압력장을 형성할 수 없어 저음이 빈약할 수 밖에 없습니다. 밀폐가 이루어진 압력장에서는 진동판이 움직이는 거리 자체가 음압이 됩니다. 하지만, 압력장이 형성되지 않는 경우 저음으로 갈 수록 진동판의 변위가 증가해야 합니다. 따라서 일반적으로 이어폰과 같은 소형 유닛은 진동판의 변위가 제한되어 있기 때문에 압력장이 형성되지 않으면 극저음을 만들어내기 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 100Hz 밑으로 생기는 감쇄가 급격하지 않기 때문에 구조상의 한계에도 불구하고 저음이 잘 나온다는 인상을 받을 수 있습니다.

 

중음 : DF와 SL 보정 기준으로 전체적으로 평탄한 응답을 보여주고 있습니다. 실제 청감상으로도 상당히 자연스러운 소리를 들려줍니다. 1 ~ 2kHz사이에 있는 약한 피크는 목소리 등에서 약간의 강조를 만들어낼 수 있습니다.

 

고음 : 다이나믹 이어폰에서 흔히 발생되는 5kHz 주변 공진이 상당히 작습니다. 8 ~ 10kHz 주변에 피크가 있긴 하지만 작기 때문에 큰 음색의 왜곡을 만들어내지 않습니다.

 

대역 폭 : 대역 폭은 음향기기가 얼마나 넓은 범위의 소리를 재생할 수 있는지에 대한 척도입니다. 좋은 음향기기는 인간의 가청대역인 20Hz ~ 20kHz까지 충실히 재생해야 합니다. 에어팟의 경우 구조상의 한계로 인해 저음 대역폭은 넓지 않지만, 고음 대역폭은 오픈형 이어폰임에도 불구하고 상당히 넓습니다. 이는 매우 인상적인 수준입니다.

 

좌우 편차 : 오픈형 이어폰은 제품 자체적으로 좌우 편차가 큰 편이며, 착용 편차까지 모두 고려한다면 매우 큰 편차를 보여주게 됩니다. 하지만 에어팟의 경우에는 이어팟보다 커진 본체로 착용 편차가 상당히 줄어들었으며, 일반적인 오픈형 이어폰처럼 노즐이 진동판과 수평이 아닌 직각에 가깝게 인체공학적으로 설계되어 있기 때문에 착용 편차가 더 작아졌습니다. 그리고 애플 자체의 수준 높은 QC가 합쳐져 상당히 좋은 결과가 나온 것으로 보입니다.



3.3 공간 평균

 

이어폰, 헤드폰은 착용 방법에 따라 소리가 변하게 됩니다. 표준 문서에서는 기기를 사용하는 대부분의 사람들이 착용하는 조건인 정격 착용조건에서 측정이 행해지도록 되어있지만, 사용자들마다 신체 구조가 다르기 때문에 다양한 착용 조건에서 음향 특성이 어떻게 달라지는지 함께 명기할 필요가 있습니다. 공간 평균(Spatial averaging)은 측정 시간이 오래 걸리는 관계로 stepped sine대신 swept sine을 이용하여 측정하였습니다. 각 측정은 신호대잡음비(SNR)를 높이기 위해 20회 반복 측정을 하였습니다. 그래프는 전부 RAW데이터입니다.


 

3.3.1 전체 측정값


오픈형 이어폰 특성상 커널형 이어폰에 비해서 착용 편차가 크게 나타나는 편입니다. 특히 저음 부분에서 두드러지는데 귀와의 밀착 정도에 높을수록 저역이 크게 증폭됩니다.



3.3.2 정상 착용

 

일반적으로 이어폰을 착용하는 정상 착용 조건입니다. 실제 에어팟을 착용할 때는 기기 자체가 가지는 무게가 있기 때문에 마이크 부분이 중력의 영향을 받아 아래쪽으로 향합니다.


 

3.3.3 애플 권장 착용


마이크를 입 쪽으로 향하게 착용하는 애플 권장 착용 법입니다. 사진과 같이 입 쪽으로 더 향해야 하나 고정이 불가능했습니다. 귓구멍(이도)에 직접 음이 방사되는 형태가 아닌 약간 위쪽을 향해 소리가 방사되기 때문에 고음이 약간 감쇄되었습니다. 반면에 밀착은 더 잘 되어서 저역이 더 늘어남을 확인할 수 있습니다.


 

3.3.4 느슨한 착용


헐겁게 착용한 상태입니다. 에어팟이 흘러내리거나 잘 맞지 않는 분들은 이렇게 들릴 가능성이 높습니다. 밀폐가 되지 않아서 저음이 많이 줄어드는 모습을 볼 수 있습니다. 또한 고역의 대역폭도 상당히 많이 줄어드는 모습을 볼 수 있습니다.

 

4.비선형 왜곡

 

비선형 왜곡은 기기의 왜곡 정도를 나타냅니다. 음향기기의 왜곡은 배음 (Harmonic)의 형태로 주로 나타나기 때문에 왜곡의 정도는 배음 왜곡을 모두 합친 THD (Total Harmonics Distortion, 총 고조파 왜곡)로 표시합니다. 2nd HD는 2차 배음 왜곡을, 3rd HD는 3차 배음 왜곡을 의미합니다. 소음이 없는 무향실 측정이 아닌 조건이기 때문에 신호대 잡음비를 높이기 위해 stepped sine이 아닌 swept sine을 100회 반복 측정하였습니다. 이런 기법을 Synchronous Averaging이라고 하는데, 같은 음을 반복 측정할 경우 일정한 신호음은 계속해서 가산되는 반면, 노이즈는 무작위로 발생되어 계속 줄어드는 현상을 이용해 신호대 잡음비를 올리는 기법입니다. 더 많은 정보는 링크를 참조해주세요.


 

4.1 SPL & THD

 

주파수 응답과 THD를 동시에 보여줍니다. 주파수 응답 대비 왜곡량을 볼 수 있습니다.

 


4.1.1 왼쪽



4.1.2 오른쪽


 

4.2 THD ratio

 

주파수 응답 대비 THD 비율을 계산한 값입니다. 단위는 % 입니다. 신호대잡음비를 높이기 위해swept sine을 100회 반복 측정 하였습니다.



THD는 측정 신호음 크기 및 잡음 크기에 영향을 많이 받습니다. 따라서 저역 재생이 빈약한 주파수 영역에서 THD는 이어폰 자체의 왜곡일 수 있지만 동시에 노이즈 영향일 가능성이 큽니다. 따라서 주파수 재생이 어려운 극 저음에서의 THD는 의미 없는 값입니다. (본 제품의 경우 100Hz 이하) 대략적으로 재생 가능한 주파수 대역에서 THD 값이 1% 이내라면 왜곡을 느끼기 어렵습니다.

 

총평 : 1% 미만이라도 굉장히 느끼기 어려운 수준의 왜곡률인데, 노이즈의 영향을 받는 저음을 제외하고는 중 ~ 고음의 왜곡률은 타 제품에 비해 아주 낮게 측정되었습니다.

 

5.임펄스 응답

 

기기의 동적 특성 및 위상 특성을 판별하는 측정 항목입니다

 

파형이 아래로 큰 값으로 떨어진 후 위로 치솟는 극성이 뒤집어져 있는 상태입니다. +와 - 단자를 반대로 연결하면 이런 현상이 생기는데 양쪽 채널 모두 뒤집힐 경우 정 위상과 역 위상의 차이를 구분해 낼 수 없습니다. 이어팟, 에어팟 모두 위상이 뒤집어져 있습니다

  

6. 군 지연

 

시간 지연을 확인할 수 있는 군 지연(Group Delay) 항목입니다. 신호를 보내고 받는 시간의 간격입니다. swept sine파형으로 10회 반복 측정하였습니다. 블루투스와 같이 시간 지연이 발생되는 기기에서만 측정합니다

 


대부분의 주파수에서 150ms로 측정 되었습니다. 다만 이는 SBC 연결에서 측정된 지연시간이기 때문에 애플 기기와 AAC로 연결할 경우 지연 시간이 달라질 수 있습니다.

 

7. 이어팟 vs 에어팟

 

유선이어폰인 이어팟도 정확한 비교를 위해 블루투스 측정과 동일한 측정 신호인 stepped sine 파형을 사용하였습니다. 세로축은 500Hz 를 0dB로 맞춘 정규화된 그래프입니다. 파란 굵은 선이 에어팟, 붉은 얇은 선이 이어팟입니다.



극저음~저음 : 두 제품 다 오픈형 이어폰인 한계 때문에 낮은 저음은 많이 나오지 않습니다만 일반적인 오픈형 이어폰 보다는 더 낮은 저음까지 재생이 잘 됩니다. 측정상 에어팟이 이어팟 보다는 더 낮은 저음까지 재생이 가능합니다. 이는 밀착에 따른 착용 편차 수준으로 보이나 에어팟의 유닛 부분이 미세하게 더 큰 관계로 밀착이 더 잘되었습니다. 측정 시에도 에어팟에 비해서 이어팟은 저음역대 착용 편차가 큰 편이였습니다. HATS의 모의귀는 마찰력이 높은 실리콘 귀이기 때문에 밀착이 쉬우나, 사람의 귀의 경우에는 마찰력이 적기 때문에 에어팟과 이어팟의 저음 차이는 더 클 것으로 보입니다.

 

중음 : 두 제품 다 보정 기준으로 평탄한 중음역대 주파수 응답을 가지고 있으나 에어팟이 이어팟보다 평탄한 응답을 가지고 있어 더 자연스러운 소리를 들려줍니다.

 

고음 : 이어팟은 다이나믹 이어폰에서 흔히 관찰되는 5kHz 주변부 피크가 관찰됩니다. 이는 음색의 왜곡을 만들어낼 수 있습니다. 반면에 에어팟은 잘 제어된 모습을 보여줍니다.

 

대역폭 : 의미 있는 대역폭 차이는 발생하지 않았습니다.

 

좌우 편차 : 두 제품 모두 오픈형 이어폰 임을 감안하면 매우 훌륭한 수준의 좌우 편차를 보여줍니다.

 

8. 결론

 

최대 출력 : EN50332 국제 표준을 지킴으로써 청력 손실에 대비함과 동시에 충분히 큰 소리를 낼 수 있음을 확인했습니다. 그러나 최대볼륨으로 장시간 지속적으로 청취 시에는 청력이 감퇴될 수 있으니 주의하시길 바랍니다.

 

주파수 응답 : 중음 ~고음의 경우 상당히 평탄하며 자연스러운 소리를 들려줍니다. 같은 오픈형끼리는 물론이고 대부분의 고급형 커널형 이어폰보다 자연스러운 응답을 보여줄 정도입니다. 다만 구조적 한계 때문에 저음 초고음 대역폭이 좁은 것은 아쉬우나 동급에서는 매우 좋은 소리를 들려줍니다. 좌우 편차의 경우에도 구조상 한계에도 불구하고 매우 좋습니다.

 

비선형 왜곡 : 노이즈로 인해 생기는 정확하지 않은 극저음의 THD를 제외하고는 전체적으로 매우 낮은 수준의 THD를 보여줍니다.

 

에어팟은 세간의 평가와는 다르게 단순히 케이블을 자른 퇴보한 이어팟이 아니었습니다. 오히려 다시 설계한 포트에서부터 새롭게 설계한 진동판 적용, DAC와 DSP를 내장시킴으로 인해 이어팟을 넘어선, 애플이 추구하는 음색을 찾아낼 수 있었을 것이라고 생각합니다. 단순히 케이블을 자른 것이 아니라 미묘하게 달라진 유닛 설계와 케이블이 존재하지 않아 착용감이 좋아지는 동시에 밀착도 더 잘 되어 가장 약점인 저음도 좋아졌습니다. 중요한 중음역대 주파수 응답은 교과서적으로 평탄하여 실제 청감상으로도 흠잡을 곳이 없습니다.

 

이전의 이어팟은 가성비 뿐만 아니라 절대적인 성능 또한 오픈형 이어폰 중에 최고라 부를 수 있을 정도였지만 에어팟은 이어팟을 음질적인 면에서도 성공적으로 개선하였습니다. 이어폰에서 가장 중요한 음색 면에서는 에어팟은 오픈형 이어폰 뿐만 아니라 대다수의 고가의 커널형 이어폰들과 비교해도 손색이 없을 정도로 매우 잘 설계되었으며 표준 레퍼런스 이어폰으로 사용할 수 있을 정도입니다. 다만 오픈형 이어폰의 구조적 한계에서 오는 낮은 저음의 부재와 차음 성능이 나쁜 점은 해결할 수 없었습니다.

 

* IEC 60318-7 표준을 만족하는 HATS와 pinna 라도 허용 범위 내에서 오차를 만들어 낼 수 있습니다. 따라서 RAW 파일이라도 완전한 1 대 1 비교는 어려울 수 있습니다

* 본 리뷰에 쓰인 제품은 전체 제품 특성을 대변하지 않습니다.

* 에어팟은 애플사의 특정 제품군과 결합하여 사용하는 기기입니다. 외부 연결을 통해 측정한 데이터이기 때문에 애플 제품과 연결시에는 다른 결과를 보여줄 수 있습니다.

* 본 리뷰에 사용된 Audio Precision 장비는 Audio Precision의 한국 지사인 B&P 인터내셔널 이신렬 박사님의 지원이 있었습니다.

 

 

참고문헌

 

1 Møller, H. et al, "Design Criteria for Headphones" J. Audio Eng. Soc., Vol. 43, No. 4 – April 1995. 

2 Measuring HRTFs of B&K 4128C, GRAS KEMAR 45BM, and Head Acoustics HMS II-3 Head and Torso Simulators (Technical University of Denmark)

3 IEC 60268-7 – Sound System Equipment. Part 7: Headphones, International Electrotechnical Commission, Geneva, Switzerland



필자: 오현일 (홈페이지)

Studio 51이라는 음향측정 전문 페이지를 운영하고 있습니다.



참조
• 에어팟 측정 리뷰 : 에어팟은 선을 자른 이어팟일까? - 닥터몰라

• 에어팟 측정 리뷰 : 에어팟은 선을 자른 이어팟일까? - Studio 51


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먼저 고백을 못하겠어요, 여자가 먼저 고백할순 없나요?

오랜만에 만난 후배 K군과 이런저런 얘기를 나누다보니... 어느덧 그의 연애사로까지 그 주제가 넘어왔다. 상기된 표정으로 소위 썸을 타는 여자가 있다는 K군. 그녀에 대해 이야기할때의 그의 초롱초롱한 눈빛을 볼때 그가 그녀에게 얼마나 마음이 빼앗겨 있는지를 알수있었다.

 

"그런데 도저히 먼저 고백을 못하겠어요. 그녀가 먼저 고백하게 할순 없을까요?"

 

대체 이게 무슨 한심한 소리인가 싶어 그건아니라고 말해주고 싶었으나... 그에게는 그 나름대로는 이유가 있었다.

 

"사실 제가 고백에 대한 트라우마가 있어요... 지금까지 몇번의 사람들을 만났는데... 연락에 답장도 꼬박꼬박해주고, 만나면 분위기도 좋고, 가끔씩 데이트도 하고... 다 좋았는데 막상 고백을 하면, 번번히 거절만 당했네요. 취업하고나서 썸탄 사람만 3번인데... 이렇게 번번히 거절당하다보니 고백하면 다시 뻥 차일까봐 도저히 용기가 안나네요. 라이너스 형, 라이너스 도사님, 아니 라이너스 구세주님! 정말 여자로 하여금 먼저 고백하게 하는 방법은 없는건가요?"

 

번번히 고백을 거절당하다보니 고백에 대한 트라우마가 생길 지경이란 K군의 하소연, 그렇다면 과연 여자로 하여금 먼저 고백하게 만들 숨겨진 비법같은건 정녕 없는것일까? 그게 안된다면 최소한 그녀의 마음이라도 들여다볼 방법에는 어떤것이 있을까? 과연 K군은 좋아하는 여자로부터 고백을 받을수 있을것인가? 두둥!

 

 

1. 남자가 못하면 여자는 더 못한다.

 

모든 사회에는 사회적 통념이라는게 있다. 밥은 왼쪽, 국은 오른쪽처럼 꼭 이렇게 해야한다고 법으로 정해진건 아니지만... 누구나 당연하다고 생각하는 그런것. 연애에 있어서도 이 통념이란것은 여지없이 적용된다. 아니 다른 어떤 사회적 통념보다 남자와 여자로 구분되는 연애 통념은 더 강한 편이다. 특히 연애 초반의 관계개선에 있어 남자는 능동적, 적극적이어야하고 상대적으로 여자는 수동적, 소극적이라는 통념은 마치 남자아이는 로보트 인형, 여자 아이는 미미 인형이란것처럼 고정화되어있다. 

 

그러다보니, 설혹 그녀가 당신을 마음에 들어한다할지라도... 당신이 고백을 했다가 거절당할까봐 두려워하는것 이상으로 그녀 역시 거절당할까봐 두렵고, 또 소위 들이대는 여자처럼 보일까봐 저어하게 될것이다. 심지어 거절당하기라도 하면 그 부끄러움은 남자들의 몇십배에 달할것이다. '여자가 먼저 고백했다가 차였대.' 이 글을 읽는 당신조차도 그 여자가 대단히 불쌍하게 여겨지지 않는가.-_-; 물론 그런 모든것을 감수하고라도 당신의 마음을 꼭 사로잡고 싶다면 고백이라는 무리수를 던질수도있겠지만... 현실적으로는 좀더 수동적으로 당신이 먼저 고백해주겠지,하고 기다릴 확률이 훨씬 높다는것.

 

 

2. 심지어 당신의 마음을 모르고 있을수도있다.

 

당신은 그녀와 당신과의 관계를 썸이라고 표현하지만... 어쩌면 그녀에게 당신은 SOMEONE(중요한 사람)이 아닌 ANYONE(아무)일지도 모른다는 사실... 물론 그녀 또한 이전에 당신을 거절했던 여자들처럼 당신을 좋아하지않을꺼야...라고 단정짓는것도 당신의 사기를 미리 꺾는것도 아니다. 다만... 당신이 거의 '사귀기 직전'이라고 생각하는것과는 달리 그녀는 이제야 고작 '좋은 감정을 가지고 알아가는' 단계라고 생각할지도 모른다는것.

 

"에이, 그 정도 신호를 보냈는데도 모를까요? 게다가 카톡도 수시로 주고받고, 전화통화도 하고, 만나기도 하는데... 이건 그녀도 제게 관심이 있다는 신호 아닐까요?"

 

그래... 어쩌면 당신 말대로 그녀는 당신에게 '관심'이 있을수있다. 하지만... 당신의 말마따나 '관심'이 있는 정도로 여자가 먼저 용기를 내어 당신에게 고백할수있을까? ^^; 당신이 혹시 자신을 좋아하는게 아닐까라고 생각은 할수있겠지만 그녀 또한 당신의 마음을 읽어낼수있는 초능력자나 점쟁이가 아닌 이상 절대로 먼저 움직이지 않을것이다. 그리고 앞서 말했던것과 같이 '사회통념상' 그럼에도 불구하고 남자인 당신이 먼저 고백해올꺼라 생각할것이다.-_-;

 

 

 

3. 불가능한건 아니지만...

 

여자가 먼저 고백하는 일. 대한민국 사회에서는 왠지 일어나기 어려운 일일것같지만... 사실 불가능하진않다. 그렇다면 과연 여자들은 어떤 상황에서 먼저 고백을 하게 되는것일까?

 

아무리 신호를 보내도 남자가 미련곰탱이같이 못알아들을때, 만나는 기간이 제법 긴데도 상대방은 나에게 친구 이상의 감정을 표현하지 않을때, 심지어 나는 상대방이 없으면 알될것같지만 상대는 나에게 마음이 없는건 아닐까 그래서 차라리 그 희망고문에서 벗어나버리고 싶을때... 모든 부끄러움과 실패의 두려움을 무릅쓰고 먼저 고백을 하는것. 받아들여질 확률이 높다고 생각하고 행해지는 남자의 고백에 비해 여자의 고백은 안될줄 알면서도 그래도 내 마음을 한번쯤은 전해보고 싶다는 장고끝의 결정인 경우가 많다.

 

하지만 지금 K군의 경우는 어떠한가. 그녀가 K군을 좋아하고 있다는 확신이 있는것이 아닌, 그저 썸인 상태에서 K군이 상대를 더 좋아하고 있는 경우다. 이때 그녀가 K군에게 먼저 고백을 해오는게 과연 가능할까? 목마른 사람이 우물을 찾고, 배고픈 사람이 식당을 찾듯... 내가 목마르고, 내가 배고픈데 이동식 우물과 식당이 알아서 나를 방문해주길 바라는건... 글쎄, 주객전도가 아닐지?

 


 

말이 길었지만... 결국은 당신이 용기를 내어야 한다는것. 다만 한가지 뼈가되고 살이되는 충고를 드리자면... 절대 급한 고백은 삼가해야한다는것. 지금까지 당신은 둘이 썸 단계고 그저 고백만하면 성공할꺼라 생각하고 서둘러 고백을 했겠지만... 상대는 어쩌면 당신에게 그정도까지 감정은 없었을지도 모른다는것.

 

흔히들 만들어가는 축구를 해야한다고 한다. 축구는 공격만으로 이기는게 아니다. 멋진 수비와 적절한 패스, 철벽수비로 분위기를 잡아놓고 마지막에 한방의 공격(고백)으로 득점을 하는것이다. 그리고 이렇게 적(?)을 탐색해나가는 과정중에 분명히 상대에게서 적극적으로 호응하는, 혹은 부담스러워하는 반응이 올것이다. 나중에 고백을 거절당하지 않으려면, 혹은 적절한 고백의 골든 타임을 잡기위해선 이때의 반응을 쉬이 넘겨선 안된다.

 

용기있는 자가 미인을 얻는법. NO RISK, NO RETURN... 여기 당신을 위한 여러 명언들이 있다. 물론 또다시 거절당할까 두려운 그마음은 알고남음이지만... 진정 바라는 그녀의 마음을 얻기 위해선 다시 한번의 용기가 필요하단걸 꼭 기억해주시길... 당신의 사랑이 결실을 맺는 그날까지! 라이너스의 연애사용설명서는 계속된다. 쭈욱~

 

 

+자매품여자가 먼저 고백하면 거절당할 가능성이 높다고?

 

 

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파컷부터 로직까지? 애플의 교육용 프로 앱 번들을 샀습니다.


  새로운 소식으로 전해드리지는 않았습니다만, 최근 애플에서 생산성 전문가용 소프트웨어 일부를 묶어 교육용으로 판매한 적이 있습니다.


  애플에 관심을 두고 계셨던 분은 아마 알고 계실 텐데요. 제 주변에 이 교육용 번들이 필요한 분이 있어, 제가 함께 구매를 쫓아가서 프로그램 번들을 샀습니다.


  이에 오늘은 이 소식을 간략히 정리해보겠습니다.




교육용 소프트웨어 번들

  애플은 멀티미디어 OS 자체에서 멀티미디어 편집 프로그램을 지원합니다. 이를테면 사진(Photos), 아이무비(iMovie) 같은 프로그램이 있는데요.




  여기서 조금 더 전문적으로 들어가면 또다시 제품군이 하나 생깁니다. 이제는 사진에 자리를 내어준 어퍼쳐(Aperture)라든지, 아직도 현역인 파이널 컷 프로(Final Cut Pro), 로직(Logic) 등이 있죠.


  영상, 음악 편집자들이 맥을 쓰는 이유가 되기도 한 프로그램인데요. 위상이 예전보다는 좀 낮아졌지만, 그래도 아직 고유한 영역을 지키고 있는 프로그램입니다.




  이 프로그램 하나하나가 꽤 고가의 프로그램이라 사실 꽤 고민 끝에(!?) 질러야 합니다. 저도 파이널 컷 프로를 체험판으로 써보다가 결국은 깊은 고민 끝에 질렀고요.


  그런데 애플에서 낸 교육용 번들에 무려 이 주옥같은 프로그램이 모두 담겨있었습니다. 파이널 컷 프로, 로직, 모션, 컴프레서, 메인스테이지의 다섯종을 묶었더라고요.




  파이널 컷 프로, 모션, 컴프레서는 영상 편집과 관련이 있고, 로직과 메인스테이지는 음악 편집과 관련이 있는 프로그램입니다. 지인은 음악 편집을 하는데, 학교에서 큐베이스와 로직을 병행해서 쓰고 있다고 하네요.


  어차피 이쪽을 업으로 둘 예정이라 프로그램을 개인 비용으로 한 카피 사야 하나... 하고 있었는데 마침 이런 교육용 번들을 판매하기 시작한 겁니다. 완전 호재네요.



애플 교육용 번들 사기

  교육용 프로그램을 사는 법은 간단합니다. 애플 홈페이지(링크)에서 교육용 번들 상품을 결제하면 됩니다.


  프로그램이 모두 맥 앱 스토어에 올라가 있어, 앱 스토어에서 쓸 수 있는 리딤코드를 받는 방식이라는데요. 따라서 어느 국가에서 사도 실제로는 큰 관계가 없습니다.




  그러다 보니 해외 결제를 통해 환차익(!?)을 노려보시는 분도 많으시더라고요. 당장 미국 애플 홈페이지에서 결제하면 2만 원 가까이 절약할 수 있다는 이야기가 있습니다.


  저는 지인이 그냥 한국에서 사겠다고 해서 그냥 반대 없이 그 길을 따라갔습니다. 나중에 주소지 입력할 때가 있는데, 그게 좀 꺼림칙하다는 이유였는데요. 국가 선택은 편하신 대로 하시면 되겠습니다.


  단, 이럴 때는 해외 결제가 가능한 카드가 있어야겠고, 원화로 결제해 이중 환전하지 않도록 주의해야겠죠.




  번들을 장바구니에 담고 결제합니다. 물론 제품 리딤코드는 이메일로 받겠으나, 입력하라는 대로 주소도 입력하면 됩니다.


  애플에서 교육 할인을 받을 때, 애플은 구매 조건에 맞는 사람인지 까다롭게 보진 않습니다. AOC(Apple On Campus) 정도가 별도 링크로 나뉘어, 좀 깐깐한 정도인데요.




  처음에 지인은 교육용 프로그램을 이용할 수 있는 조건에 맞는 사람이어서 절차를 따로 밟아야 하면 무엇을 하는지 살펴보려고 함께 결제 과정을 따라갔는데, 역시나 체크박스(이용 약관)에 체크하는 정도로 넘어가더라고요.


  혹시나 해서 자주 쓰는 이메일 대신 학생 이메일(.ac.kr, .edu)을 적었지만, 큰 관계는 없다고 합니다. 개인의 양심에 달린 문제에 가깝겠네요.




  한국에서는 25만9천9백 원입니다. 한 번에 지르긴 좀 부담스러운 가격이지만, 따지고 보면 돈값 하는 프로그램이고 또 괜찮은 할인이니까요. 그대로 구매했습니다.



애플 번들 코드 받고, 등록하기

  바로 이메일이 날아올 것 같습니다만, 실제 걸리는 시간은 최소 2~3일 이상입니다. 이메일로 리딤코드를 보낸다고 하는데요. 최근에는 리딤코드가 다 떨어져 시간이 걸린다는 이야기가 있었습니다.


  리딤 코드는 제품을 등록할 때 적은 이메일 주소로 날아옵니다. .edu를 적었더니 해당 이메일로 이메일이 두 통 와있었습니다. 저는 소식이 들리자마자 지인에게 연락해서 일을 진행한 덕분인지 주말 포함 5일 만에 왔네요.




  메일 제목은 'Apple Software - Bundle License :'로 시작합니다. 이메일이 두 개나 와서 이게 처음엔 뭔가 싶었는데요. 하나는 Password고 다른 하나는 Content Codes였습니다.


  그러니까 리딤 코드를 적어놓은 PDF 파일을 보내주는데, 이 파일이 비밀번호로 잠겨있습니다. 그래서 이를 풀려면 비밀번호가 필요하고요. 그래서 이걸 두 개로 나눠서 주는 것이었습니다.


  같은 이메일 주소로 오므로 크게 의미는 없겠다 싶지만, 그래도 아주 조금이나마 보안성을 강화할 수 있겠죠?




  하나는 PDF 파일이 첨부된 메일이고, 다른 하나는 이메일 본문에 코드만 있습니다. PDF 파일을 열 때 코드를 입력하면 안에 담긴 내용을 확인할 수 있습니다.




  맥북 앱스토어에서 활용할 수 있는 리딤코드가 들어있네요. 다섯 개가 (당연하지만) 전부 다른 코드입니다. 코드는 입력하면 계정에 귀속되므로 입력하기 전에 계정을 꼭 확인하시기 바랍니다.


  맥 앱 스토어에 들어가서, 오른쪽에 있는 '코드 교환'을 선택합니다. 다시 한번 애플 아이디로 로그인 확인을 하면 코드 입력 페이지로 이동합니다.


  코드를 입력하면 자동으로 다운로드를 시작합니다. 각각 파일이 용량이 상당하니 디스크 공간을 확인하시기 바랍니다.




  구매 목록에서도 내용을 확인할 수 있습니다. 이제 지워도 맥 앱스토어에서 다시 내려받을 수 있습니다. 나중에 업데이트가 있어도 바로 맥 앱스토어에서 받을 수 있습니다.


  많은 프로그램이 메이저 업데이트를 하면 맥 앱스토어에 새로운 앱을 올려 다시 살 수 있도록 조치하는데요. 이번에 나온 번들은 그럴 가능성이 희박하다고 하네요.


  현재 프로그램이 10(X) 버전인데, 이후 메이저 업데이트가 아니라 조금씩 기능 추가를 한다는 이야기가 있어, 앞으로도 계속 쓸 수 있으리라 생각합니다.




  각각 비싼 프로그램이므로 번들을 구할 자격이 된다면 번들을 사시는 게 좋습니다. 각각 프로들이 선택하는 강력한 프로그램이니까요.


  과거보다 빛이 좀 바란 감은 있지만, 그래도 아직 강력한 프로그램이니까요. 해당 프로그램을 찾으시는 분께 도움이 될 만한 정보였으면 합니다. 그럼 지금까지 레이니아였습니다.:)




· 관련 포스트 및 링크








from 레이니아 http://reinia.net/2028

김연아 중국 팬클럽 유니세프에 기부

http://ift.tt/2mMyLgp 중국의 김연아팬클럽이 유니세프에 기부를 했네요.

from sorazun http://ift.tt/2n614Co

갤럭시S8의 새로운 컬러는 바이올렛?

갤럭시S8의 새로운 컬러는 바이올렛?

갤럭시S8(GalaxyS8)로 예상되는 렌더링 이미지가 유출됐습니다. 이미 다양한 루트를 통해 렌더링 이미지는 물론 실물 이미지 및 영상까지 유출된 상황에서 조금 식상할 수 있는데요. 이번 유출된 이미지는 조금 특별합니다.

바이올렛 갤럭시S8

일반적으로 예상할 수 있는 블랙과 골드를 제외하고 아직 컬러에 대한 소식은 많이 유출되지 않았는데요. 중국 웨이보를 통해 블랙 이외에 블루, 바이올렛 컬러를 입힌 갤럭시S8 렌더링 이미지가 유출됐습니다.

블랙, 골드, 실버, 화이트, 블루 등의 컬러는 이전 갤럭시 제품들 그리고 경쟁사 제품들에서도 쉽게 볼 수 있었는데요. 바이올렛은 유니크합니다.

<갤럭시S4 퍼플 미라지>

물론 갤럭시S4에서도 퍼플 미라지라는 이름으로 출시한적이 있으며 소니 엑스페리아와 LG G3에서도 적용했던 컬러이기는 하지만 다른 컬러와 비교해서 분명 쉽게 볼 수 없는 색상입니다.

다만, 렌더링 퀄리티가 상당히 떨어져서 거짓 정보일 가능성도 있는데요. 반대로 삼성이 지금까지 다양한 컬러마케팅을 해왔던 전력이 있기에 그냥 넘길 수만도 없어보입니다.

<갤럭시S6 그린 에메랄드>

삼성의 컬러마케팅

삼성이 해왔던 컬러마케팅 예를 몇가지 들어보면 블랙과 화이트가 대표 컬러였던 시절 삼성은 갤럭시S3에 페블 블루라는 컬러를 메인으로 내세운 적이 있습니다.

<갤럭시S6 엣지 아이언맨 에디션>

갤럭시S6 역시 마찬가지입니다. 그린 에메랄드, 블루 토파즈 등의 컬러를 출시한 바 있고 리미티드 에디션으로 레드 컬러의 아이언맨 에디션을 출시했었습니다. 갤럭시노트7에서는 블루코랄이 큰 인기를 끌기도 했습니다.

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이처럼 제품마다 대표 컬러를 내세워 좋은 평가를 받아왔던 삼성의 입장에서 갤럭시S8에 역시 갤럭시노트7의 블루코랄과 같은 시그니처 색상을 담아내고 싶었을 듯 합니다.

<갤럭시노트7 블루코랄>

색다른 컬러에 대한 기대

상당히 기대가 됩니다. 최근 컬러를 상당히 잘 뽑아냈던 이전 제품들을 떠올려보면 갤럭시S8 역시 무척 기대가 됩니다. 개인적으로 갤럭시노트7의 경우 블루코랄의 컬러가 상당히 잘 나왔기에 이번 역시 블로코랄 컬러를 내주었음 했는데요. 삼성 입장에서 굳이 갤럭시노트7 발화사건을 떠올릴 수 있는 컬러를 다시 내놓을까 하는 생각도 듭니다.

그렇다면 다른 컬러를 출시해야 할듯 한데요. 그래서 내놓은 것이 바이올렛이 아닐까 합니다. 멋지게 출시해주길 기대해보겠습니다.

실물 비디오 유출?

추가로 갤럭시S8의 실물 영상이 유튜브를 통해 올라왔습니다. 약 6초 정도의 짧은 영상인데요. 인피니티 디스플레이와 후면 지문인식센서, 듀얼이 아닌 싱글 카메라 등, 그간 알려졌던 내용 그대로의 갤럭시S8을 볼 수 있습니다.

참고로 최근 삼성은 갤럭시S8에 탑재될 대화면 디스플레이 명칭을 인피니티 디스플레이(Infinity Display)라는 이름의 상표를 출원했습니다. LG G6는 풀비전(Full Vision) 디스플레이라는 이름을 붙였습니다.

갤럭시S8, 갤럭시S8플러스 벤치마크

또한, 갤럭시S8(GalaxyS8 / SM-G950)과 갤럭시S8플러스(GalaxyS8Plus / SM-G955)로 예상되는 긱벤치 결과도 함께 유출됐습니다.

<위 갤럭시S8, 아래 갤럭시S8플러스 긱벤치 결과>

일전에 갤럭시S8플러스 긱벤치 결과가 유출되 블로그 글로 작성한적이 있는데요.

그 당시와 동일한 수치입니다. 참고의 의미로 보시면 될 듯 합니다.

현재 4월10일 예약판매가 시작될 것이라는 소식이 전해지고 있기는 한데요. 멋진 컬러의 갤럭시S8을 만날 수 있길 기대해보겠습니다. 


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