2017년 1월 9일 월요일

헤어진 애인이 다시 만나자고 한다면?

뒤척이다 잠에서 깬 새벽 2시... 휴대폰이 저 혼자 깜빡이고 있다. 문자가 온걸까. 홈 버튼을 눌러보니 떠 있는 문자.

 

'자니?'

 

그래, 그였다. 이제 잊었다고 생각했는데... 아무렇지도 않을꺼라 생각했는데... 그 한 줄 문자가 뭐라고 이렇게 가슴이 두근거리는걸까. 자기가 먼저 헤어지자고 해놓고... 내가 그렇게 쉬운걸까? 고작 문자 한통으로? 괴씸하단 생각도 들었지만... 그래서 그냥 무시할까도 생각했지만... 나는 어느덧 그에게 전화를 걸고있었다.

 

"여보세요?"

 

오래간만에 듣는 그의 목소리. 나쁜놈 잘먹고 잘살았냐는 욕을 하고 싶기도하고, 그를 붙잡고 하소연을 하고 싶기도 하고, 그간 그를 만나면 말하려했던 수많은 말들이 혀 끝에 맴돌았지만... 결국 그의 말에 조용히 귀만 기울이고 있는 나였다. 그리고 그와 대화를 나누면 나눌수록 그와 함께 했던 기억과 추억들이 떠올라 그가, 아니 함께했었던 우리의 추억이 그리워졌다.

 

"혹시 내일 시간 되니? 할 얘기도 좀 있고..."

 

하마트면 알겠다고 대답할뻔했다. 잠시 감정을 누르고... 조용히 대답했다.

 

"내일은 약속이 있어서... 내가 다시 연락할께."

 

"그러니...?"

 

그와 전화를 끊고 나니 어떻게 해야할지 고민된다. 헤어지고난후 다시 연락이 와서 만나고싶단 그 남자. 어떡하면 좋을까?

 

 

1. 우리는 왜 헤어졌을까?


헤어진 애인이 다시 만나자고해서 고민이란 s양의 사연. 그녀가 그를 다시 만나도 될지 아닐지를 성급히 결정 내리기 보다 우선 보다 근본적인것부터 생각해봐야한다. 상처가 났는데 소독도 안하고, 약도 안바른채 그저 반창고로 칭칭 감아놓는다면 어떻게 될까? 상처가 낫기는 커녕 더 덧나서 그대로 곪아터져 버릴지도 모른다. 그래서 겉으로 드러난 부분에 대한 결정보다 우선 당신의 이별에 대한 보다 근본적인 진단부터 내려봐야하는것이다.

 

당신들은 애초에 왜 헤어졌을까? 일단 그를 다시 만나도 되는가, 아닌가에 대한 기준부터 세워볼 필요가 있다. 바람기, 거짓말, 폭력성과 같이 이별의 원인이 도저히 극복할수 없는 것이라면... 혹은 같은 이유로 여러 차례 부딪히고 싸워왔던 것이라면, 앞으로도 변할 가능성이 없어 보인다면... 보다 신중하게 생각할 필요가 있다.


원래 기억이란 시간이 지날수록 미화되는법. 그와 헤어지고 나서는 그와의 좋은 기억만 선명하게 부각되겠지만 정작 그 뒤편으로 가라앉아있는 나쁜 기억들은 다시 만나기 전엔 숨어있다가 그와 만나는 순간 다시 떠오르게 된다. 아, 이래서 그때도 그랬었지 하면서....

 

 

2. 단지 외로움 때문이라면?


연애의 아니, 사랑의 목적은 무엇일까? 그렇다, 바로 행복해지기 위함이다. 사랑하는 사람과 행복한 현실을 함께하고, 더 나은 미래를 꿈꾸는것. 하지만 그게 아닌 단지 함께 했던 시간이 아쉬웠고, 그저 좋은 기억만 떠올렸기 때문이라면? 혹은 더 나쁘게 그저 당신과 헤어져 외롭기 때문이라면? 당신이 아닌, 그저 누군가가 그리웠을뿐이라면... 그건 여러번 우려내 말라비틀어진 녹차 티백을 다시 주워 물을 우려낸것마냥 다시 만나더라도 아무런 영양가가 없는 만남일것이다. 잊지말자. 순간의 외로움을 달래는것보다 더 중요한건 당신이 행복해지는 것이다.

 

 

 

3. 다시 만나선 안되는걸까?

 

작은 다툼 때문에, 혹은 홧김에 헤어졌고 서로가 진심으로 후회하고 있다면... 그와 다시 만나보는것도 고려해볼만하다. 하지만 중요한건 역시 당신들은 한번 헤어졌었다는것이다. 비록 헤어짐의 원인이 소소한 다툼 때문이었을지라도 그게 빈번하게 일어나고, 그것 때문에 서로에게 상처를 줬던 적이 많았다면, 지엽적이 아닌 전체적으로 봤을때 당신들의 연애가 그것 때문에 쉬이 흔들렸다면 그건 다시 한번 생각해봐야할 일이다. 그리고... 당신, 혹은 그가 작은 일로도 쉽게 '헤어짐'을 입밖에 내었다면... 그건 다음에도 아무렇지않게, 번번히 나올수있는 말이기에... 분명히 짚고 넘어갈 필요가있다.

 

이별의 원인은 결국 반복되기 쉽기 때문에 분명히 하고 넘어가지 않으면 똑같은 이유로 다시 한번 아픔을 겪게 될지 모른다. 한번 넘어져서 까진 상처, 채 아물기도 전에 다시 넘어지면 처음보다 더 아프지 않겠는가. 물론 다시 넘어질게 두려워 연애 자체를 거부하는건 어리석은 행동이지만 다시 넘어질껄 뻔히 알면서 다시 한번 발을 헛딛는것도 어리석은 행동이다.

 

 


그저 함께했던 시간이 아쉬워서, 그래도 좋은기억이 남아있어서, 그것도 아니면 단지 외로워서 헤어졌던 연인과의 재회를 고민하고 있다면... 한걸음 물러서 다시 한번 생각해보자. 감정에만 휩쓸리기보다 최대한 감정을 배제하고... 마치 스스로가 친구의 연애 상담자가 된것마냥 냉정하게 따져보는것이다. 그 사람이 정말 당신의 인생에 있어 최선의 사람인지, 그로 인해 행복할수있을것 같은지.. 그는 정말 '괜찮은' 사람인지 하는 문제말이다.

 

그리고 단순히 그와 다시 만난다, 그게 아니면 다시 혼자가 된다.라고 단순논리로 생각하기보다... 그와 다시 만난다, 혹은 그보다 더 나은 사람을 만난다.라는 보다 넓은 시야로 세상을 보시길 당부드린다. 그는 이제 다시 꼭 만나야만 하는 사람이 아닌, 당신이 만날수있는 많은 사람들 중 하나일 뿐이란 마음으로 충분히 고민해보고 만나야 지금 당신의 선택을 후회할 날이 없을것이다. 당신의 보다 현명한 결정을 응원하며... 라이너스의 연애사용설명서는 계속된다. 쭈욱~

 

 

+자매품: 헤어졌던 연인, 왜 다시 만나는걸까?

 

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from 라이너스의 구름 밑 장난감 마을... http://ift.tt/2jbLuEb

디자인만 아니었어도... 매력 만점 에어팟을 만나다.



  약 보름 전에, 꽤 흥미로운 액세서리를 만났습니다. 귀에서 흘러나온 마요네즈, 이어팟 선 잘린 버전, 귀에 꽂은 오랄비 전동 칫솔 등... 수많은 오명(!?)과 함께 튀어나온 이어폰 '에어팟(Airpods)'을요.


  기습적으로 출시해, 이제는 주문하면 약 6주 후에 받아볼 수 있다는 희귀한 레어템. 에어팟을 짧은 시간이나마 만져보고 왔습니다. 그래서 느낀 간단한 첫인상을 정리해봤습니다.




너의 이름은.



  마치 치실 스티커를 붙여놓으면 영락없는 치실로 보일 그것. 바로 에어팟입니다. 완전 무선형 이어폰은 유닛 자체가 작다는 한계로 충전 케이스가 있는데요. 에어팟 역시 마찬가지로 2~3회 충전할 수 있는 충전케이스가 있다고 합니다.


  그래서 충전케이스에 있는 전력까지 함께하면 24시간 가까이 쓸 수 있다는 설명을 들었습니다.




  뒷면에는 작은 버튼이 있습니다. 이 버튼을 길게 눌러 기존 페어링을 초기화할 수 있다고 하네요.





  애플 특유의 문구. 디자인은 캘리포니아의 애플이, 조립은 중국이 맡았다고 합니다.




  뚜껑을 열면 조금 경쾌한 느낌으로 열립니다. 뚜껑이 자력으로 닫혀서 그런지 힘을 조금 줘야 열리네요. 닫힐 때는 자력 덕분에 역시 경쾌한 느낌이 듭니다. 착착!


  그뿐만 아니라 에어팟이 케이스에 고정되는 것도 자력을 이용하는데요. 작은 케이스에 자석이 곳곳에 있는 것도 신기합니다. 누군가 우스갯소리로 '자석 덕후 애플'이라고 했는데, 그 말이 이해가 됩니다.





  케이스를 열면 안에 상태 LED가 있습니다. 초록색은 연결이 된 것이라고 합니다. 앞서 살펴봤던 버튼을 길게 누르면 하얀색 LED가 뜨더라고요.





  케이스만 보면 또 참 잘 만들었다는 생각이 듭니다. 소재 자체의 아쉬움이 있다면, 먼지가 은근히 잘 달라붙네요. 이 포스팅에 삽입된 사진에서 볼 수 있다시피 먼지가 좀 붙었습니다. 닦는 걸 떠나 유독 잘 붙는 느낌입니다.





  에어팟을 꺼내봤습니다. 자력으로 붙었던 기기가 똑 떨어져 나옵니다. 다시 케이스에 넣을 때는 역시 자력으로 척 달라붙네요.


  종전 아이폰에 번들 이어폰으로 제공된 이어팟(Earpods)과 거의 비슷한 모양입니다. 중간에 센서가 있는 점. 그리고 선이 없다는 게 다릅니다.





  아래는 마이크가 있습니다. 따라서 에어팟을 끼고도 통화를 자유자재로 할 수 있죠. 설정을 마치면 두 마이크 중 어떤 쪽을 활성화할지 고를 수도 있다고 합니다.



-

에어팟 뚜껑을 착!



  뚜껑을 착! 하고 열면 자동으로 아이폰에 메뉴가 뜨면서 연결됩니다. 연결된 기기가 없을 때는 아이폰에서 페어링 할 것이냐는 메뉴가 뜹니다.


  인식하는 거리가 궁금했는데요. 페어링 된 다음 음악을 듣는 에어팟은 꽤 먼 거리에서도 문제 없이 쓸 수 있지만, 케이스로 연결할 때는 바로 근처에 있어야 한다고 합니다. 아마 혼선을 방지하기 위함이겠죠.





  만약 그 거리가 길었다면 같은 공간에 있는 모든 아이폰이 이런 화면을 보게 되겠죠. 케이스를 인식하는 거리는 정말 바로 앞이 아니라면 인식할 수 없을 정도로 짧다고 합니다.





  다른 기기에 연결하려면 케이스에 있는 버튼을 길게 누르고 LED가 흰색으로 바뀐 다음에 연결하면 됩니다. 한 번 연결한 다음엔 그냥 에어팟을 꺼내 귀에 꽂기만 해도 자동으로 연결된다고 하네요.





  세심하게 이어폰을 하나 분리하면 어떤 이어폰이 충전 중인지, 또 배터리는 얼마 남았는지 보여준다고 합니다.



귀에 딱!



  오랄비 칫솔, 콩나물과 같은 오명을 얻고 있는 에어팟. 이제 귀에 써볼 차례죠? 마음을 가다듬고 귀에 꽂아봤습니다.





  확실히 착용한 후의 디자인은 할 말을 잃게 했습니다. 정말 이게 최선일 수밖에 없는가 곰곰이 되묻게 되는 디자인이네요. 다른 걸 다 떠나서 이렇게 디자인이 매력적이지 않은 이어폰은 오랜만입니다.





  착용감은 이어팟과 크게 다르지 않습니다. 이어팟이 잘 맞지 않으셨다면 에어팟 역시 마찬가지고, 잘 맞으셨다면 에어팟도 잘 맞습니다.


  아주 미묘한 차이가 생겼다고는 하는데 저는 원래 이어팟 착용이 편했고, 마찬가지로 에어팟도 착용하기 좋아 큰 차이를 느끼지 못했습니다.


  오래 듣진 않았지만, 음질도 비슷한 느낌입니다. 저음이 조금 강한 편인데요. 완전 무선 이어폰의 끝판왕은 아니지만, 기대했던 것 이상으로 소리는 좋은 편입니다.


  음악은 크게 신경 쓰이진 않지만, 게임에서는 조금 지연이 있는 편이라고 합니다.





  근접 센서가 있어 이어폰을 벗으면 음악이 잠시 일시 정지하는 등 이런저런 편의 기능이 갖춰져 있습니다. 헤드 부분을 톡톡 두드리면 시리(Siri) 기능을 활용할 수도 있습니다. 재생으로도 쓸 수 있다네요.


  음량 조절이 없는 점은 불편했습니다. 시리를 불러 음량을 조절할 수 있다고 하는데, 에어팟을 쓰면서 시리를 불러올 일이 얼마나 있을까 싶습니다. 안 그래도 한국어 시리는 조금 답답한 느낌인데 더욱 답답하네요.






  긴 시간 만져보지 않아 간단한 첫인상만 남겨봤습니다. 다른 많은 분께서 평가하시듯, 디자인 빼고 다 괜찮다는 이야기에 공감도 했고요.


  다양한 완전 무선 이어폰이 등장하는 시점에 묵직한 존재감을 드러내는 건 좋았지만, 다른 이어폰을 선도할 만큼 성격이 분명한 제품인지는 조금 더 고민해봐야 할 문제라고 생각합니다.


  어쨌든 수량이 달려서인지 수요가 폭발해서인진 모르겠지만, 품귀로 이어지고 있다는 점은 사실입니다. 지금 공식 홈페이지에서 주문하면 6주 후에야 받아볼 수 있다고 하네요.





  에어팟은 분명 흥미로운 경험이었습니다. 완전 무선 이어폰의 편리함과 아이폰과 연결하면서 느낄 수 있는 편의성은 다른 이어폰을 압도했습니다. 음질도 나쁘지 않았고요.


  하지만, 돈값을 하는 이어폰인지는 아직 조금 뒷맛이 찝찝합니다. 음질이 뛰어나긴 합니다만, 다른 이어폰을 압도하는 정도는 아니니 그만큼 고를 수 있는 선택지가 늘어납니다.


  더군다나 아이폰을 쓰고 있지 않다면 편의성 절반은 덜어낼 수 있고요. 애초에 아이폰 이용자가 아니라면 선택하지 않았겠지만, 그래도 괜찮은 선택지가 많아 에어팟을 사야 하는 이유를 떠올리기 쉽지 않았습니다.


  다른 의미의 디자인까지 포함해 꽤 재미있는 이어폰이었습니다. 기회가 닿는다면 오래오래 써보면서 좀 더 자세히 살펴보고 싶은 그런 이어폰이었어요


  제가 산다면 6주 후에나 소식을 들려드릴 수 있을 것 같아, 저는 얌전히 포기했습니다. 디자인은 별로지만 왠지 끌리는 에어팟을 간단히 살펴봤습니다. 그럼 지금까지 레이니아였습니다.:)

  


· 관련 포스트 및 링크









from 레이니아 http://reinia.net/1988

발표 10주년, 아이폰이 바꾼 것 10가지

이 글은 KudoBlog의 원문을 가져왔음을 밝힙니다.

"전 이 날을 지난 2년 반 동안 기다려 왔습니다."

2007년 1월 9일. 샌프란시스코의 모스콘 웨스트에서 열린 맥월드 2007 기조연설에서 스티브 잡스 애플 전 CEO는 운을 뗐다. 아시다시피 이 날 발표된 기기는 바로 아이폰. 이때 고등학생이었던 나는 지금만큼 IT 산업을 따라가고 있지 않았지만, 아이폰의 출시 소식은 그럼에도 불구하고 들을 수 있을 정도로 큰 이야깃거리였다.

* 2007년 1월 9일, 아이폰을 소개하고 있는 스티브 잡스

아이폰의 발표는 사실상 스마트폰 역사의 분기점이라 봐도 과언이 아니다. 아이폰 이후 스마트폰의 진화는 급격한 태세 전환을 취했다. 모두가 '아이폰 대항마' '아이폰 게 섯거라' '아이폰 킬러' 등등 다양한 헤드라인을 뿌리며 경쟁 제품을 내놓았다. 거기에 아이폰은 1세대뿐만 아니라 이후에 나온 아이폰들은 스마트폰의 발전에 있어서 큰 영향을 주었다. 여기에 그중 직접 뽑아본 10가지다.

1. 물리 키보드를 없앤 가상 키보드

* "문제가 되는 것은 저 아래 40%를 차지하고 있는 것들입니다.”

아이폰이 등장하기 전 스마트폰은 비즈니스 머신이었다. 그러다 보니 물리 키보드는 스마트폰의 디자인 요소에 있어서 핵심이었다. 장문의 이메일이나 사내 메신저를 사용하는 데 있어서 키보드는 필수라고 믿었기 때문이다.

하지만 아이폰은 이러한 물리 키보드를 없애고 대신 터치 스크린으로 화면을 채우는 방법을 선택했다. 대신 소프트웨어로 키보드를 구현했다. 잡스는 아이폰을 발표할 때 이 결정에 대해 이렇게 말했다. "제품을 내놓고 6개월 뒤에 다른 좋은 아이디어가 생각나면 어떡할 건가요? 돌아다니면서 이미 판매된 기기들에 일일이 버튼을 달고 다닐 수도 없잖아요!" 아이폰의 소프트웨어 키보드는 자판 프린트를 추가하지 않고도 소프트웨어 업데이트만으로 다양한 나라의 언어를 지원할 수 있었고, 심지어 한자 입력은 직접 손가락으로 그릴 수도 있었다.

* 풀 터치 스크린에 슬라이드형 물리 키보드를 도입한 모토로라 드로이드.

물론, 아이폰의 '키보드를 없애자'는 아이디어가 한 번에 적용된 것은 아니다. 아직 물리 키보드가 편한 사람들은 많았고, 애플의 경쟁자들은 이러한 사람들을 위한 제품들을 꾸준히 출시했다. 예전 스마트폰처럼 화면을 반으로 줄이고 키보드를 넣는 경우도 있었지만, 터치 스크린의 크기는 그대로 두되 키보드를 슬라이드 형식으로 넣기도 했다. (대표적으로 모토로라의 드로이드 시리즈가 있겠다) 하지만 언젠가부터 이런 제품들도 결국 자취를 감추게 되었고, 현재 나오는 대부분의 스마트폰이 물리 키보드는 완전히 배제한 채로 출시되고 있다.

2. 멀티 터치

멀티 터치는 아이폰 UI의 핵심 요소다. 한 번에 여러 개의 손가락의 입력을 인식할 수 있는 이 기술은 스마트폰의 UI가 더 직관적일 수 있도록 도와줬다. 가장 대표적인 예가 바로 사진이나 지도를 확대할 때 두 손가락으로 잡고 펼치는 일명 '핀칭' 제스처다.

* 멀티 터치는 이제 눌리는 깊이를 이해하는 3D 터치로 진화했다.

애플은 멀티 터치를 특허로 보호하고자 했고, 그 덕분에 초창기 안드로이드폰은 멀티 터치가 없는 경우가 많았다. 그동안 애플은 멀티 터치 기술을 터치 스크린뿐만 아니라 노트북의 트랙패드나 심지어 마우스에도 이식했다. 하지만 애플의 멀티 터치 독점권(?)은 오래가지 못했고, 지금 멀티 터치는 사실상 스마트폰 설계의 기본 중 기본으로 자리 잡았다.

3. OS

* macOS의 대부분을 그대로 가져온 아이폰의 운영체제 iOS는 macOS가 가진 구조적 장점을 큰 변형없이 제대로 활용할 수 있었다.

"지금까지의 휴대전화의 소프트웨어는... 아기 소프트웨어였습니다. 그다지 강력하지도 않죠." 잡스는 이렇게 운을 뗐다. 실제로 아이폰 이전의 스마트폰 OS는 그다지 강력하지가 않았다. 하드웨어의 제한 때문에 이 부분을 처음부터 고려하면서 개발한 탓이 컸다.

하지만 아이폰을 개발할 때 애플은 애초부터 대담한 결정을 내렸는데, 바로 새로운 OS를 맥 OS X(현 macOS)를 기반으로 만들겠다는 것이었다. 데스크톱 컴퓨터의 OS를 모바일로 가져오면서 강력한 소프트웨어 기능을 손 안에서 구현하는 게 가능해졌고, 개발자 입장에서도 데스크톱 수준의 강력한 기능을 가진 앱을 손쉽게 아이폰으로 가져올 수도 있었다. 이것이 바로 지금의 iOS다. 이후에는 이러한 유사점을 이용해 연속성(Continuity)이나 핸드오프와 같은 더욱 강력한 기능 연계가 가능해지는 계기가 되기도 했다.

물론 이 결정으로 내리면서 문제도 하나 있었는데, 애초에 스마트폰에서 돌아갈 거라 생각하지 않고 개발한 OS를 스마트폰에 욱여넣으려니 개발에 상당한 우여곡절을 겪었다는 점이었다. 특히 잡스가 아이폰을 처음으로 시연했을 때 개발팀은 당시 부족한 메모리 때문에 시스템이 시연 도중 꺼지지 않도록 최적의 시연 루트를 짜야할 정도로 불안정한 상태였다. 다행히도 6월에 출시했을 때는 이 문제들을 겨우 잡아냈다.

지금은? 대부분의 스마트폰 OS가 더 강력한 데스크톱 OS를 기반으로 하고 있다. 안드로이드는 리눅스 커널을 가져왔고, 최근 고전 중인 윈도우 폰도 윈도우 10에 기반을 둔 OS를 쓰고 있다.

4. 웹 브라우징

* 아이폰의 웹 브라우징은 개인적으로 가장 놀라운 기능 중 하나였다.

사실 개인적으로 아이폰을 처음 만져봤을 때 가장 깜짝 놀랐던 부분은 웹 브라우저였다. 우리 모두 스마트폰 이전의 웹 브라우징이 어땠는지 생각해보자. 텍스트만 쭉 있고, 직접 방향 버튼으로 메뉴를 선택해야 했다. 간단한 인터넷 기사나 기사 읽기 정도는 가능하겠지만 거기까지였다. 심지어 각 통신사 포털 외의 다른 사이트는 접근도 어려웠다.

하지만 아이폰에 탑재된 사파리는 데스크톱 컴퓨터에서 보는 페이지를 그대로 불러왔다. (플래시 빼고) 지금에야 당연한 거지만 당시에는 혁신이었다. 데스크톱 웹사이트를 그대로 볼 수 있다는 것은 데스크톱이 필요한 급한 업무 중 일부를 스마트폰으로도 처리할 수 있는 가능성이 열렸다는 것이었고, 스마트폰의 사용성은 급격히 증가했다.

또한 스마트폰이 일반 웹사이트를 볼 수 있게 된 것은 역으로 웹 기술이 급격히 발전할 수 있는 계기가 되기도 했다. 훨씬 하드웨어 성능이 떨어지는 모바일에서도 불러오는 데 문제가 없을 정도로 사이트가 가벼워져야 했기 때문이다. 반응형 웹 등 최근 웹 기술의 진화는 모바일 덕분인 부분도 크다.

(아이러니하게도, 애플의 공식 웹사이트는 2015년쯤 되어서야 반응형 웹 디자인을 적용했다)

5. 앱 스토어와 써드파티 앱

* 앱 스토어는 아이폰의 성공을 견인하는 다른 중요한 부분이었다.

스티브 잡스가 처음에는 아이폰에 써드파티 앱을 설치하는 것에 대해 부정적인 의견을 갖고 있었다는 점은 잘 알려진 사실이다. 하지만 아이폰이 성공하려면 써드파티 앱 지원이 절실하다는 것을 알았던 필 쉴러 수석 마케팅 부사장과 다른 임원들은 잡스를 끈질기게 설득한 끝에 허락을 얻었다.

아이폰이 출시되고 난 후 이듬해였던 2008년에 애플은 앱 스토어를 출범했다. 사용자들은 앱 스토어를 통해 아이폰의 기능을 확장할 수 있었고, 개발자들도 사용자들에게 자신의 앱을 좀 더 쉽게 판매할 수 있게 됐다. 애플 입장에서도 써드파티 iOS 앱의 설치 경로를 앱 스토어 하나로 제한함으로써 잡스가 우려했던 iOS의 시스템 보안 문제 등을 우회적으로 해결할 수 있기도 했다. 앱 스토어는 사용자, 개발자, 애플 이 세 집단에게 모두 이득이 되는 솔루션인 셈이었다. 물론 앱의 심사 문제를 두고 개발자와 애플이 신경전을 벌인 일은 잊을 만하면 일어나긴 하지만 말이다.

이러한 앱 장터 모델은 다양한 곳에서 채용하고 있는데, 대표적으로 구글의 플레이 스토어와 마이크로소프트의 윈도우 스토어, 그리고 통신사들의 앱 스토어(티스토어 등)도 있다.

6. 고해상도 디스플레이

첫 번째 아이폰은 320x480이라는 상당한 저해상도로 출시됐다. 물론 2007년 당시에는 그 정도 해상도의 디스플레이는 최첨단이긴 했지만, 곧이어 경쟁 제품들이 더 높은 해상도를 탑재한 스마트폰을 선보이기 시작했다.

이에 대한 대답으로 애플이 내놓은 것이 바로 2010년 아이폰 4에 들어간 레티나 디스플레이다. 아직도 마케팅 용어네 아니네로 의견이 분분한 이 디스플레이는 기존의 해상도에서 가로와 세로를 각각 두 배 늘린(640x960) 디스플레이다. 그리고 경쟁 제품과 같이 단순히 더 많은 내용을 보여주는 대신 화면의 비율은 그대로 두고, 각각의 이미지 리소스를 네 배로 뻥튀기했다. 이렇게 해서 더 선명한 디스플레이를 구현한 것이다. 이렇게 한 것은 개발자들이 앱의 이미지 리소스를 작업하기 더 편하게 해주기 위함이었다. (이때 아이폰 디스플레이의 픽셀 밀도였던 326ppi는 지금 아이폰 7까지도 유지되고 있다)

레티나 디스플레이는 스마트폰에 해상도 전쟁을 불러왔다. 곧 경쟁사들은 720p, 1080p, QHD도 모자라 4K 해상도의 디스플레이를 장착한 제품을 출시하기도 했다. 그동안 애플은 750x1336 해상도의 4.7인치 아이폰 7과 1080p 디스플레이를 탑재한 5.5인치 아이폰 7 플러스로 3년째 버티고 있다. 그리고 현재 13인치 맥북 에어를 제외한 디스플레이가 장착된 모든 애플 기기에 레티나 디스플레이를 장착했다.

7. 플래시의 몰락

2000년대 후반-2010년대 초반만 해도 플래시는 웹 플러그인의 대세였다. 이 당시에는 정말 모든 웹사이트가 최소한 하나의 플래시 요소는 포함하고 있었다 해도 과언이 아닐 정도였다.

하지만 아이폰, 그리고 이후에 나온 아이패드는 플래시를 탑재하지 않았다. 이에 대한 비판 여론은 아이패드가 막 출시된 2010년에 절정에 달했는데, 잡스는 당시 애플 홈페이지에 직접 "플래시에 대한 생각 Thoughts on Flash"라는 제목의 글을 썼다. 아직도 애플 홈페이지에 걸려 있는 이 글에서 잡스는 무려 여섯 가지의 이유를 들며 플래시를 사용하지 않은 이유를 설명했다.

플래시는 PC 시대에 만들어졌습니다. PC와 마우스를 위해 만들어졌죠. 플래시는 어도비에게 성공적인 사업이고, PC 너머로 플래시를 발전시키고 싶은 마음은 이해합니다. 하지만 모바일 시대에서는 저전력 기기, 터치 인터페이스, 그리고 오픈 웹 표준이 중요합니다. 그리고 어도비는 이 세 가지와는 모두 부합하지 않습니다.

하지만 애플이 아이폰에 플래시를 시험하지 않은 것은 아니다. 애플의 전 소프트웨어 개발자였던 밥 버로우는 애플이 2008년에 아이폰에 플래시를 넣어보았다고 밝혔다. 하지만 잡스가 그의 팀에게 말한 아이폰이 플래시를 지원하지 않은 결정적 이유는 바로 "[당시 어도비 CEO인] 샨타누 나라옌이 그의 전화를 받지 않아서"였다. 이게 무슨 말도 안 되는 소리인가 싶지만, 잡스는 버그 같은 문제를 알려줘도 제대로 된 피드백이 오지 않는 어도비에 싫증이 났다는 것이었다. (당시 어도비와 애플은 다양한 문제로 갈등을 보이고 있었다) 버로우도 "어도비는 정말 형편없는(shitty) 파트너였다"라고 회상하며 잡스의 결정이 옳았다고 회고했다.

이에 대한 반발 심리였는 지는 몰라도 어도비는 안드로이드에 플래시 플레이어를 지원하기 시작했다. 하지만 잡스가 예견한 대로 너무 느렸고, 어도비는 이러한 문제를 고칠 의지도 보이지 않았다. 결국 얼마 가지 않아 안드로이드용 플래시의 지원은 종료됐다. 거기에 플래시 플레이어는 계속되는 보안 문제에 시달렸다. 심지어 2015년 조사에서도 해커들이 가장 선호한 취약점이 플래시에서 기반한 것이었다.

거기에 잡스가 아이폰에 적극적으로 적용한 HTML5가 플러그인 없이도 플래시가 하려는 기능들을 웬만큼 교체할 수 있게 되면서 플래시는 빠르게 쇠퇴하기 시작했다. 그리고 지금 플래시는 대부분 자취를 감추게 됐다. 결론적으로 잡스가 옳았던 셈이다.

8. 음성 비서

* 시리는 음성 비서 전쟁의 시작을 끊었다.

2016년은 음성 비서들의 전쟁이었다 해도 과언이 아니다. 아마존은 알렉사, 구글은 어시스턴트, 그리고 마이크로소프트는 코타나를 앞세워 이 전쟁에서 우위를 점해보려 애쓰고 있다.

하지만 이 모든 시작은 바로 애플의 시리였다. 2011년 아이폰 4s와 함께 선보인 시리는 자연어를 이해할 수 있는 음성 비서로 큰 화제를 불러일으켰다. 이듬해에는 한국어 지원도 추가됐고, 2015년에는 애플 TV, 2016년에는 맥에도 처음으로 진출하기도 했다. 경쟁 제품에 비해 기능이 뒤지는 면이 없지 않아 있지만, 아직도 시리는 가장 많은 사용자들이 사용하고 있는 음성 비서 서비스다.

9. 스마트폰 재질의 고급화

* 통짜 알루미늄을 깎은 유니바디 공법으로 만들어지고 있는 아이폰 7.

대부분의 휴대전화는 플라스틱으로 만들어졌었다. 플라스틱은 금속과 달리 신호를 수신하기 쉬운 재질이었고, 무엇보다 대량 생산이 쉬워 단가를 낮출 수 있기 때문이었다. 하지만 디자인이 고급스럽지 않아 보인다는 단점이 존재했다.

애플은 2010년 아이폰 4부터 플라스틱을 전혀 사용하지 않았다. 대신 위아래는 유리, 그리고 그 사이에는 스테인리스 스틸 프레임으로 연결했다. 거기에 스테인리스 스틸 프레임을 안테나로 활용하는 기술을 사용했지만, 이 기술은 신호가 떨어지는 안테나게이트를 거쳐 아이폰 4s에 와서야 완성됐다. 2012년에 출시된 아이폰 5부터는 통짜 알루미늄을 깎아 만든 유니바디 프레임을 사용하기 시작됐다.

금속 디자인은 만들기가 까다로웠지만, 그만큼 고급스러운 이미지를 준다는 장점이 있었다. 이러한 인식이 소비자들 사이에 심어지기 시작하면서 많은 제조사들이 금속으로 스마트폰을 만들기 시작했다. 가장 마지막까지 플라스틱으로 플래그십 스마트폰을 만들던 삼성도 2015년에 알루미늄과 유리로 만든 갤럭시 S6를 선보이며 이 흐름에 동참했다. 요즘 플래그십 스마트폰 중에서 플라스틱으로 만든 기종은 찾아보기 어렵게 됐다.

10. 지문 인식

스마트폰은 늘 몸에 지니고 다니는 기기이니만큼 보안은 중요하다. 그러다 보니 치기 귀찮은 암호를 대신해 스마트폰에 바이오 인증, 그중에서도 지문 인식 기능을 도입하려는 시도는 꽤 있었다. 초창기에 도입된 스마트폰의 지문 인식 기능은 손가락을 센서에 대고 '긁어야' 하는 스와이프 방식이었는데, 조금이라도 잡는 방식이 다르면 인식이 되지 않는 등 문제가 꽤 있었다.

2013년 애플이 내놓은 아이폰 5s의 터치 ID는 이 문제를 대부분 해결했다. 스와이프 대신 센서 위에 지문을 대고만 있으면 바로 인식되는 에이리어 방식을 도입한 것이다. 또한, 어느 방향으로든 인식이 가능했기 때문에 스와이프 방식보다는 다양한 상황에서 지문을 인식하기가 쉬웠다. 지금 에이리어 지문 인식은 다양한 스마트폰에 적용됐으며, 삼성은 한 단계 더 나아가 홍채 인식 기술을 선보이기도 했다.

하지만 미래는?

* 1세대 아이폰(왼쪽)과 10세대인 아이폰 7.

이렇듯이 아이폰은 지난 10년 동안 스마트폰을 꾸준히 변화시키는 기폭제가 됐다. 이와 동시에 애플에서 가장 큰 사업 분야로 발전하기도 했으며, 2016년에는 누적 판매 10억 대를 돌파하기도 했다.

하지만 스마트폰 시장의 판도는 그동안 많이 바뀌었다. 중국이 막강한 자본과 물량을 뒤에 업고 시장을 잠식하고 있고, 스마트폰의 상향 평준화도 웬만큼 이루어지고 있다. 결국, 2016년에 아이폰은 처음으로 전년 대비 판매량이 하락하기도 했다. 더 이상 사람들이 새로운 아이폰을 살 필요를 못 느끼고 있다는 의미다.

애플의 CEO 팀 쿡은 오늘 아이폰의 발표 10주년을 기념하는 보도자료에서 "아직 아이폰의 정상은 오지 않았다"라고 말했다. 과연 올해 새로 나오는 아이폰은 그 말을 증명할 수 있을지, 지켜봐야할 것이다.

필자: KudoKun

컴퓨터 공학과 출신이지만 글쓰기가 더 편한 변종입니다. 더기어의 인턴 기자로 활동했었으며, KudoCast의 호스트로도 활동하고 있습니다.


참조
iPhone at ten: the revolution continues

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