2015년 9월 11일 금요일

혹시 나도 연애조급증? 금사빠의 특징및 문제점은?

S양의 사연,

 

친구의 소개로 만나 얼마전부터 사귀기 시작한 커플입니다. 그는 눈에 띄게 잘생긴 얼굴은 아니지만 유머 감각있고, 성격 좋고, 매너좋고... 제게는 정말 멋진 남자친구랍니다. 그와 함께 해나가는 하루하루가 정말 즐겁고 행복했는데... 역시 100% 완벽한건 없는걸까요? 처음에는 그려려니 했는데 사귀는 기간이 점점 길어질수록 자꾸만 아쉬운 부분이 생기네요.

 

일단 그는 연락 부분에 있어 좀 둔한것 같아요. 카톡을 보내도 한참 뒤에나 답이 오고, 심지어 확인해놓고 답을 안보낼때도있고, 전화하기로 해놓고 전화도 잘 안합니다. 그리고 둘다 직장인이다보니 아무래도 주로 주말에 만나는 경우가 많은데... 친구와 약속이 있다고 가끔 데이트를 미루기도하고, 어떨땐 토요일 특근을 해서 피곤하다고 저녁때 못만나겠다고 하기도 한답니다. 물론 피곤하면... 쉴수있죠... 근데 그래도 주말밖에 못만나는데... 그래도 사랑하는 사이라면 아무리 피곤해도 좀 희생해서라도 절 만나러 와야하는거 아닐까요? 그가 그럴때면... 주말에 그를 만날꺼란 기대감에 젖어있다가 실망감이 밀려오고... 때론 그가 나만큼 함께하는 시간을 기다리지 않는게 아닌가 하는 생각도 살짝듭니다.

 

제가 그를 좋아하는만큼, 그는 저를 좋아하지 않는걸까요? 아니면, 원래 그런 성격인걸까요? 그냥 넘어가고 싶어도 자꾸만 불만이 생기는건 어쩔수 없네요. 도대체 그의 심리는 어떤것일까요?

 

 

남자친구가 자기만큼 상대를 사랑하지않는것같아 속상하다는 S양의 사연. 물론 남자에게도 어느 정도 잘못이 있을 수 있겠지만 S양이 기본적으로 연애에대해 가지고있는 마인드와 정의 자체가 문제가 될수도 있는데... 물론 위의 내용만으로 둘 사이의 모든 것을 판단하기는 어렵지만 기본적으로 S양은 어느 정도는 '연애조급증'이란것을 가지고 있는듯하다. 연애조급증이란 S양처럼 연락의 정도와 횟수에 집착하고, 늘 상대의 사랑을 확인하고 싶어하고, 모든 시간을 항상 상대와 함께 보내고 싶어하는 증상을 말한다. 물론 이는 사랑에 빠진 사람의 기본적인 특징으로 누구나 가질수있는 특징이기도하다. 하지만 역시 지나치면 상대를 피곤하게 만들고, 심지어 본인까지 피곤하게 만들지도 모른다고 하는데...

 

오늘은 연애조급증, 흔히 금사빠(금방사랑에빠지다)라고 알려진 연애초심자들의 특징과 문제점에 대해 이야기해 보고, 과연 나는 몇가지 항목이나 해당되는지, 또 해결방법에는 어떤 것이 있는지 함께 고민해보도록 하겠다. 브라우저창, 고정!

 

 

1. 카톡을 보내면 1분안에 답을 해야해?

 

보통 연락에 집착하는건 여자들이라고 하지만... 요즘엔 꼭 그렇지도 않다. 남자 여자 가리지않고, 많은 연인들이 연락이란것에 집착한다.

 

카톡을 보냈는데 1이 안없어지면(주:상대가 카톡을 확인하면 문장뒤에 있는 '1'자가 없어짐), 언제 없어지나 수시로 확인, 1이 없어졌음에도 상대로부터 답문이 안오면 그때부턴 왜 답장을 보내지않는것일까 고민하기 시작한다. 또한 당신이 먼저 전화를 걸었는데 상대가 바빠서 '나중에 전화할께...'라는 말을 하면, 정말 상대로부터 전화가 올때까지 전화기를 만지작거리며 기다린다.

 

사실 일반적으로 생각했을때, 상대방을 생각할때마다 카톡을 보낸다면.. 카톡과 전화 연락의 횟수가 사랑에 비례한다고도 할지 모른다. 하지만 사람이란 하루종일 연애만 하고 있는 동물이 아니다. 학업이나 직장일, 본인의 일이 있는데.. 하루종일 휴대폰만 붙잡고 있을수 없는 노릇. 물론 상대의 연락에 답장을 해주는것은 연인 간에 기본적인 예의이기도 하지만 때론 지나치면 당신과 그, 둘 모두를 지치게 하는 족쇄가 될지도 모른다는 사실을 기억해 주시길...



 

 

2. 아무리 피곤해도 주말에는 무조건 만나야한다.

 

"솔직히 매일 만나는것도 아니고 주말이나 공휴일은 무조건 연인과 함께해야하는거 아닌가요?"

 

시간이 비면 무조건 만나는게 연인이라고 생각하는 사람들이 있다. 설혹 상대가 전날 야근을해서 피곤해도 만나야하며... 만나는 동안 충실해야하며. 혹시라도 피곤한 기색을 보여선 안된다. 빨리 돌아가려하면 섭섭해한다. 물론 상대방이 힘들다는걸 모르는건 아니지만... 사랑한다면... 그정도는 희생해줘야하며... 그로인해 자신이 감동받는다고 생각한다.

 

하지만 이런 생각은 절대 금물이다. 연인이라고해서 시간이 남을때마다 혹은 매일 만나는건 결코 바람직하지않다. 특별한 계획도 없으면서 무조건 만나서 시간을 떼우기보단 약속이 있다면 친구도 만나고, 다른 일이 있다면 그 일도 보고... 자신의 삶을 어느정도 가지며 상대와의 시간을 공유해 나가야한다. 물론 안보면 보고싶고, 보고나면 또 만나고 싶은 그 마음 모르는바 아니나 때론 자신만의 시간을 가지는것도, 잠시 떨어져 조용히 혼자만의 시간을 가지고 또 다시 만나는 동안은 상대에게 충실하는것도 오래가는 연애를 위한 하나의 비결이다.

 

 

 

3. 스킨쉽의 진도? NEXT! NEXT!

 

이건 주로 여자보다 남자들의 경우가 많은데...

 

1단계 손잡기, 2단계 포옹, 3단계 입맞춤(혹은 바로 키스), 4단계 음? 이런 식의 단계적으로, 하지만 가능한한 빨리 진도를 빼고싶어한다. 마치 게임에서 다음 스테이지를 클리어하듯, 각 단계 단계를 가능한한 빨리 클리어(?)하고 싶어하고, 또 집착한다. 심지어 그녀가 자신의 손길을 거부하기라도하면 실망하는 모습을 보이며, 그녀가 자신에게 마음을 열고 있지않는게 아닌가 하는 생각까지 한다.

 

하지만 이것은 잘못된 생각이다. 남자는 스킨쉽을 통해 친밀감을 표현하고 둘 사이의 관계를 진전시켜 나가려는 경향이 강하다면... 여자는 감정적인 친밀도와 유대감이 있을때, 그리고 관계의 발전에 따라 스킨쉽은 자연스럽게 따라오는것이라 생각한다. 스킨쉽=사랑의척도로 받아들이는 건 철없는 생각이다. 스킨쉽의 진도를 빨리 뺀다고해서 둘 사이의 사랑이 더 깊어지는게 아니다. 혼자서 뛰어가며 상대가 쫒아오지 못한다고 실망하지말고, 그녀가 못따라온다면 한 템포 늦춰주는 여유를 가져보도록하자.^^

 

 

 

4. 끊임없이 상대의 사랑을 확인하려한다.

 

기념일, 애정표현, 문자 혹은 전화 연락 횟수, 이벤트, 선물... 많은 부분들을 통해 자신에 대한 상대방의 사랑을 가늠하고 확인하려 하는것. 그리고 그중에 한가지라도 빠지면 섭섭해하고, 심지어 자신에 대한 사랑이 부족한게 아닐까 의심까지 하게된다. 이런 집착이 심해지면, 심지어 질투심을 유발한다던가, 밀고당기기 스킬을 시전한다던가 하는 행동을 통해 상대방을 떠보는 행동까지 하는데... 이는 결코 옳은 방법이 아니다. 상대방이 당신의 속마음을 알아차리게 된다면 당신에게 실망하게 될것이고, 가만 놔뒀으면 서서히 꽃피워갈 당신들의 사랑을 뿌리부터 흔들리게 할지도 모른다.

 

입에 커다란 고기덩이를 물고, 더 큰 고기를 문것처럼 보이는 강물 속에 비친 개를 향해 짖지말지어다. 입에 문 고기조차 잃어버리게 될지도 모르니까.

 

 

 

5. 내가 사랑하는 만큼 날 사랑해주길 바란다.

 

"내가 사랑하는만큼 날 사랑해주는것... 이건 당연한것 아닌가요?"

 

물론 사랑은 기브엔테이크란 말은 맞는 말이다. 하지만 처음부터 둘 사이의 사랑의 크기가 똑같기를 바라는건 어쩌면 욕심이다. 갓 사귀기 시작했을때는... 상대방에 대한 작은 호감으로부터 시작한다. 하지만 연애조급증이 심한 사람들은 시작과 동시에 이미 상대방과 몇년은 사귄것처럼 행동한다. 영원한 사랑을 약속하는가 하면, 결혼 이야기까지 쉽게 꺼낸다. 뭐 자기가 그러는건 그렇다치는데... 심지어 상대에게도 이걸 강요한다는게 문제.

 

어느 한쪽으로 치우쳐서도 안되고, 어느한쪽이 모자라서도 유지되기 어려운게 사랑이다. 하지만 사랑이란 저울로 중량을 잰듯 정확하게 일치하게 어려운 부분이다. 어떨땐 이쪽이 한웅큼, 다음번엔 저쪽이 한웅큼 이렇게 조금씩 천천히 더해져 가면서 균형을 맞춰가는게 바로 사랑이다.

 

 

 

물론 위의 항목중 일부는 연애조급증이 아니며, 사랑에 빠진 사람이라면 할수있게 되는 행동이다. 하지만 위의 항목중 거의 모든 부분이 본인에게 해당된다면... 조금은 달리 생각할 필요가 있다.

 

연애 조급증이 심할수록 상대에게 집착하게되고 상대가 피곤하게 만든다. 상대도 힘들어지고, 충족되지 못하는 감정에 당신 또한 피곤해서 빨리 연애를 끝내게 되는 이유가 되기도한다. 연애조급증을 느끼는 이유는 바로 자존감이 부족하기 때문.... 자기 스스로가 부족하다 생각하고 상대가 나만큼 자신을 사랑하지 않을지도 모른다고 느끼기 때문이다. 

 

상대와 늘 함께하고, 상대방의 모든것을 알아야하고... 상대방과 많은 시간을 보내는것이 꼭 연인이 아니다. 오히려 때론 한걸음 뒤로 물러서서 그 사랑을 조용히 관조하고, 조용히 생각하고 여유를 가질 시간을 가지는것도 필요한 법이다. 사랑이란 조급함이 성숙시켜 주는 감정이 아닌, 함께 하는 시간과 세월이 길어지면서 자연스럽게 형성되는 감정이니까. 한걸음 천천히, 한숨을 돌리고 상대를 대하도록 하자. 그게 보다 오래가는 연애를 위한 비결이기도 하니까...^^ 필자는 언제나 당신의 사랑을 응원한다. 당신의 사랑이 아름다운 결실을 맺는 그날까지... 라이너스의 연애사용설명서는 계속된다. 쭈욱~

 

 

+자매품: 잘맞아서 만났는데, 안맞아서 헤어진다고? 

 

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최다빈, 15-16시즌 주니어그랑프리 여싱 시상식

주니어 그랑프리 4차대회 여싱 시상식입니다. 최다빈 선수..다시한번 축하해요...^^

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최다빈 (2연속 동메달 획득!!) & 박세빈 (7위), 15-16시즌 주니어그랑프리 4차대회 프리 영상

<종합 3위 최다빈 172.38 / 115.11 / 65.16 / 49.95><종합7위 박세빈131.55 / 85.32 / 44.27 / 42.05>​최다빈 선수가 지난 그랑프리에 이어 이번에도 동메달을 획득했네요! 추카추카..점수도 많이 올랐네요...^^박세빈 선수도 7위면 너무 잘해줬네요..^^​

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맥용 이미지 오거나이저 'Pixave' 개발자 인터뷰

맥 앱 개발자 '김영호'님과의 인터뷰를 대화 형식으로 풀어봤습니다. 

Pixa, Ember 등 여러 기라성 같은 앱으로 경쟁이 치열한 '이미지 오거나이저' 카테고리에 'Pixave'라는 앱으로 도전장을 내민 장본인입니다. 앱이 출시된지 이제 막 두 달이 지난 시점인데 탄탄한 완성도와 깔끔한 디자인, 또 이를 뒷받침해주는 꾸준한 업데이트를 선보이며 최근 맥 앱스토어에서 매우 좋은 반응을 얻고 있죠.

앱 개발로 무척 바쁜 나날을 보내고 계실 텐데 앱에 대한 전반적인 소개와 1인 개발자, 특히 국내에서는 좀처럼 보기 힘든 맥 앱 개발자로서의 이야기를 아주 상세히 들려주셨습니다. 이미지 오거나이저 앱에 관심이 많은 맥 유저 뿐만 아니라 맥 앱 개발에 관심이 있는 분들에게도 흥미롭고 유익한 인터뷰가 되리라 생각합니다. 인터뷰는 총 20개의 질문과 그에 대한 답변으로 이뤄졌습니다.

들어가며

Q (1/20)
인터뷰 요청에 응해줘서 고맙습니다. 우선 블로그 방문자들에게 본인소개 부탁합니다.

A
제 이름은 김영호이며 개발자라는 직업을 가진지 오래된 올드맥 사용자입니다. 그간 백투더맥 블로그를 통해 유용한 정보들을 그냥 보기만 하던 영양가 없는 구독자이기도 하구요^^

Q (2/20)
하하. 앱 개발 전선에 뛰어들기 전에는 어떤 분야에서 일을 하셨습니까?

A
저는 운좋게도 처음부터 맥을 사용했고 올해까지 약 27년 정도 맥을 사용하고 있습니다. 맥을 접하게된 것 자체가 우연이기는 했지만 저는 주위에서 모두 PC를 사용하던 탓에 다른 컴퓨터를 사용하고 싶다는 생각만으로 맥을 선택하게 됐습니다.

모든 분들이 아시는 것처럼 80년대 말, 90년대 초에는 맥 리소스를 구하기가 아주 어려웠기 때문에 실제 맥을 사서 무언가를 할 수 있는게 없었습니다. 더구나 저는 전산학같은 컴퓨터 관련 전공이 아니다보니 더더욱 할 게 없었습니다. 그래서 처음에는 어서 맥을 팔아서 제가 원하던 Falcon 게임을 할 수 있는 PC로 가고 싶었지만 주위에 맥을 아는 사람이 없다보니 팔기도 어려운 상태가 지속 되었고 그냥 집에 방치를 하면서 마우스로 손목 운동만 열심히 하게 됐습니다.

그러다가 너무 심심해서 프로그래밍에 관심을 가지게 되었고 어쩌다보니 지금까지 프로그래밍을 하고 있습니다. 운이 따랐는지 대학 졸업 후 가지게 된 첫 직장도 국내에서는 정말 찾아보기 어려웠던 매킨토시 프로그램을 개발하던 곳이였습니다. 그러다보니 지금까지 운좋게 매킨토시 소프트웨어를 만들면서 행복하게 지내고 있습니다.

Q (3/20)
그럼 한 우물만 파신 셈이군요. 최근에 'Pixave'라는 맥용 앱을 제작하셨는데 계기가 궁금합니다. 특별한 계기가 있었나요?    

A
직장 일과는 상관없이 개인적으로 맥용 애플리케이션을 만들게 된 계기는 2000년 초반에 참석한 WWDC 덕분이였습니다. WWDC 시작을 알리는 스티브 잡스 키노트에서 조그마한 아이디어를 얻게되었고 귀국하자마자 조그마한 소프트웨어를 만들어 미국에 판매를 하게 되었습니다.

다행히 그 소프트웨어가 운좋게 많이 알려지기 시작하면서 소프트웨어 개발자가 누릴 수 있는 최고의 경험을 하게되었습니다. 특히 그냥 책상에서 앉아서 뭔가를 하는 수준으로 끝나지않고 난생 처음으로 혼자서 마케팅, 고객들의 피드백 대응, 이에 따른 또 다른 반응 등 짧은 시간에 여러 가지 분야의 실질적인 경험을 하기 시작했고, 이로 인해 소프트웨어 시장의 특성을 직접 몸으로 느끼게 되면서 앞으로 제가 해야할 일이 무엇인지를 알게되었던 것 같습니다.

Pixave에 관하여

Q (4/20)
최근에 개발하신 'Pixave'에 대해 여쭈어 보겠습니다. 구체적으로 어떤 목적을 위해 나온 앱인가요?

A
Pixave는 '이미지 오거나이저(Image Organizer)'입니다.

마치 파인더에서 폴더를 관리하는 것처럼 이미지를 체계적으로 관리하기 위해 컬렉션이라는 단위를 기반으로 사용자가 이미지를 보다 손쉽게 관리할 수 있는 관리 기능을 제공합니다. 맥용 사진 앱처럼 별도의 라이브러리에 폴더와 스마트 컬렉션 구조로 이미지를 저장하게 되죠. 당연히 라이브러리를 여러 개 생성하거나 관리할 수 있으며, 데본씽크처럼 이미지 원본은 외부에 저장한채 가상본만 라이브러리에 저장할 수 있는 유연성도 가지고 있습니다. 또 라이브러라에 저장한 이미지는 한 번의 드래그앤 드랍으로 다른 외부 애플리케이션에 쉽게 붙여넣을 수 있습니다.

또 Open GL을 기반으로 작동하는 쾌적한 이미지 뷰어와 PDF 뷰어, 움직이는 GIF을 위한 Animated GIF 뷰어, 멀티 프레임 구조로 되어 있는 이미지를 위한 멀티 프레임 이미지 뷰어를 내장하고 있습니다. 그밖에 Pixave Mini라고 해서 아이튠즈 미니 플레이어처럼 OS X 상에서 언제 어디서든지 손쉽게 접근할 수 있는 인터페이스도 가지고 있습니다. 메인 앱을 띄우지 않고도 라이브러리로 좀 더 빠르고 편하게 이미지를 임포트할 수 있는 환경을 제공하죠. OS X처럼 사용자가 선택한 영역 및 윈도우, 풀스크린 캡쳐 및 웹페이지 전체를 캡쳐할 수 있는 기능도 갖고 있습니다.

Pixave의 가장 핵심적인 기능은 '컬러(Colors)'입니다.

이미지에 사용된 색상을 분석하여 오로지 색상만으로 이미지를 체계적으로 분류하고 접근할 수 있는 기능인데요. 제가 오랜 시간 투자한 엔진을 기반으로 작동합니다. 하나의 이미지 내에서 사용되는 여러 가지 컬러를 특정한 기준에 따라 분류해서 컬러만으로 이미지를 관리∙검색할 수 있도록 하는 기능입니다.

아직은 인터페이스가 난해한 편이라 활용도가 좀 떨어지는 편이지만, 추후에 있을 메이저 업데이트에서는 사용자 기억에 의존하는 방식을 탈피해 보다 직관적인 인터페이스를 적용할 예정입니다. 또 최근 많은 사용자들의 요구에 따라 태그 외에도 IPTC, EXIF등 이미지에 관련된 추가적인 메타데이터를 제공할 예정입니다.

Q (5/20)
이미지 오거나이저 카테고리는 이미 다양한 앱이 나와서 경쟁이 매우 치열한데, Pixa 또는 Ember 같은 대형 제작사에서 만든 앱과 비교해 Pixave 만의 특징과 장점을 짚어주시겠습니까?

A
언급하신 Pixa, Ember, Sparkbox 등은 모두 좋은 소프트웨어들이며 저도 개인적으로 모두 오랫동안 사용했던 소프트웨어들이기도 합니다. 각각의 소프트웨어들은 모두 특장점이 다 있었고 제공되는 기능들도 훌륭했습니다. 특히 이미지 및 비디오를 관리하는 애셋 매니지먼트 소프트웨어 시장은 오래전부터 존재했었고 저작툴을 사용하는 사용자라면 기본적으로 관심을 갖는 시장이였습니다.

그런데 저는 자기의 노력을 많이 들이면서 관리를 해야하는 차원에서 봤을 때 지불하는 비용이 너무 과하다는 생각을 항상 하고 있었고 지불하는 비용에 걸맞지 않은 사용자 인터페이스가 사용자에게 만족감을 언제까지 줄 수 있을 것인지에 대한 의문이 있었습니다. 그래서 좀 더 편리한 인터페이스와 안정성, 속도 등을 제공하면서 미국 대학생 수준에서 부담없이 지불할 수 있는 비용 수준의 소프트웨어를 제공할 수 있다면 얼마든지 이 시장에서 경쟁할만 하다는 생각을 하게되었습니다.

문제는 가격이 저렴하다고 해서 사용자들이 눈을 돌리지 않는다는 점입니다. 따라서 무언가는 다른 핵심적인 기능이 있어야 하는 것은 당연지사였습니다.

저는 그 부분을 관리하는 미디어들을 어떻게 보여줄 것인지에 대해 포커스를 맞췄습니다. 처음부터 답을 찾지는 못했지만 그 답을 찾는데 오래 걸리지도 않았습니다. 그 답은 애플과 삼성의 차이에서 얻게되었습니다.

모두들 잘 아시다시피 하드웨어 스펙으로 보면 삼성 제품의 하드웨어가 압도적으로 우수합니다. 물론 최근 편차가 줄긴했지만 여전히 삼성의 하드웨어가 우수한 것은 사실입니다. 그런데 전세계 많은 사용자들이 아이폰을 사랑하는 이유는 예쁘고 좀 더 편리하다는 단순한 논리입니다. 그런데 이 단순한 논리 뒤에는 무서울만큼의 놀라운 디테일의 차이가 존재합니다. 저는 바로 이런 부분에 차이를 주어 사용자에게 적절한 환경을 제공하고 싶었습니다.

전반적인 기능들을 거의 비슷하지만 한번의 마우스 클릭, 단축키 사용 등 몇 번의 조작에서 얻을 수 있는 차이는 사용자에게 적지 않은 경험을 제공하며 이를 좀 더 아름답게 관리하는 방식이라면 더더욱 좋아할 것이라고 굳게 믿었습니다. 문제는 이런 요소들을 어떻게 찾고 구현할 것인가에 대한 문제가 존재했습니다.

위에서 언급했던 소프트웨어들을 사용하다 보면 특정 이미지같은 경우 화면에 올바르게 표시가 안되는 경우가 종종 있습니다. 특히 최근 많이 사용하는 SVG 파일 같은 경우 이러한 문제점들을 만나기가 쉬웠습니다. 기술적인 난이도 부분을 고려하면 이해는 되지만 사용자 입장에서는 절대 이해가 안됩니다. 그런데 기술적인 이유를 핑계로 버그로 치부하고 이를 해결하지 않는 문제들이 생각보다 많았습니다. 저같은 경우에는 이러한 경우들을 최대한 조사를 하고 이를 해결해주는 수준에서 시작을 하게되었습니다.

그렇게 하다보니 하나의 이미지를 보여줄 때도 많은 부분들을 신경쓰게 되었고 에러가 표시되는 과정도 좀 더 아름답게 표시하기 위해서 노력을 많이 했습니다. 애플에서 제공하는 Preview는 매우 단순해 보이지만 거의 열지 못하는 이미지 포맷이 없을 정도로 호환성이나 기능은 압도적입니다. 오히려 사용자가 모르는 기능들이 더 많은 편입니다. 바로 이런게 애플의 디테일이고 사용자들에게 작은 감동을 주는 부분입니다.

또 하나의 예를 들자면 ICNS, TIFF, Animated GIF같은 이미지들을 들 수 있습니다.

이런 이미지들은 표면상에 보이는 이미지외에 내부적으로 감쳐줘 있는 이미지들이 존재하는 포맷들입니다. 모든 사용자는 아니겠지만 간혹 이런 이미지들을 좀 더 편리하게 사용하고자 하는 사용자는 전세계 어디에서나 있습니다. 그러나 앞서 언급한 소프트웨어들은 모두 이런 부분들을 외면하고 표면적인 부분들만 보여주는데 주력을 했던 것 같습니다.

Pixave는 바로 이런 부분들을 집중적으로 공략을 했고 하나의 이미지를 보여주는데 있어서 최대한의 정보를 사용자에게 제공해서 만족감을 들 수 있게 주력을 했습니다.

아울러 유저 인터페이스를 통해 관리하는 이미지들이 보다 매력적으로 보이도록 하는 시각적인 차이 부분들에 대해 차이를 주면서 관리의 즐거움을 줄 수 있도록 나름 노력을 했던 것 같습니다. 한마디로 정리하자면 저는 소프트웨어의 디테일의 차이를 통해 특징과 장점을 부각할려고 했던 것 같습니다. 아마 이런 부분들이 기존 소프트웨어들과의 차이점 및 장점이 아닌가 생각됩니다.

Q (6/20)
가격과 디테일 두 마리 토끼를 잡기 위해 노력하는 말씀이시군요. 그럼 앱 개발 과정에서 겪었던 가장 큰 어려움은 무엇인가요?

A
모든 일이 다 그렇지만 항상 어려운 일들이 존재하며 어느 시점에서는 해결을 하게됩니다. 이런 차원에서 보면 고민을 하는 당시만 어렵지 그 과정이 지나가면 대단한 만족감이 들기 마련입니다. 즉, 가장 신경을 쓰는 부분이나 고민을 하는 부분은 고민이 시작되는 시점이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 이해를 도모하고자 실질적인 예를 몇가지 들어볼까 합니다.

위 그림은 관리하는 이미지를 데스크탑 픽쳐로 지정하는 인터페이스의 프로토타입입니다.

제가 이 기능을 고려할 때 기본적인 생각은 데스크탑 픽쳐를 지정하는 인터페이스도 아름다워야 한다는 생각 뿐이였습니다. 오직 아름답고 예쁘게 만들고 싶다는 단순 논리에 빠져 위 그림과 같은 인터페이스를 만드는데 집중을 하기 시작했습니다. 

그런데 인터페이스를 구현하고 나서 테스트를 하는 과정에서 인터페이스는 나쁘지 않은데 과연 적절한가라는 의문점이 생기기 시작했습니다. 특히 이를 만드는 저에게서도 이런 생각이 들 정도였으니, 사용자들에게 또 다른 재미가 아닌 불편함으로 다가설 수 있겠다라는 생각이 들기 시작했습니다. 그래서 이 인터페이스를 전면 포기하고 아래 그림처럼 정리를 했습니다.

 화려하지는 않지만 직관적인 측면에서 훨씬 뛰어나 보였습니다. 또 하나의 예를 들어보겠습니다. 

아래 그림은 관리하는 이미지에 태그를 지정하는 인터페이스입니다.

당연히 목적은 사용자가 손쉽게 태그를 지정하기 위함이였고 편리하고 직관적인 인터페이스를 제공하기 위함이였습니다.

그러나 구현을 하다보면 위 그림처럼 그다지 편리하지 않을 것 같은 인터페이스로 종종 구현됩니다. 그래서 이를 수정 작업을 거듭해봅니다.

마음에 들때까지…

위 그림들처럼 마음에 들때까지 계속 수정을 하다보면 기술적 및 인터페이스적인 측면에서 실제 향상이 오게되며 조만간 종착역이 다가온다는 신의 계시를 받게됩니다. 그래서 나오게 된 게 아래 그림과 같은 최종 인터페이스였습니다.

부실한 예이긴 하지만 제일 어려운 부분들은 이러한 고민을 할때입니다. 항상 그렇지만 개발을 어찌 한다고 해도 이를 표현하는 게 그다지 녹녹치는 않습니다. 하지만 애플은 너무나 잘 하고 있기 때문에 “카피캣”을 추구하는 저에게 있어서는 이를 잘 베껴내지 못한다는 것 자체가 제일 부담스럽고 고민이 되는 부분이였으며 이런 고민이 있을때마다 잘 만들어진 소프트웨어들을 즐겨 사용했던 경험들에서 해답을 찾아왔던 것 같습니다.

미천한 경험을 가진 저같은 경우도 이런 고민을 하는데 애플에서는 도대체 어느 수준의 고민을 하는지에 대한 생각을 해보면 정말 갑갑해집니다. 하지만 이런 고민들을 하나씩 해결할 때마다 애플 제품들을 좀 더 이해할 수 있게 되어 마지막에 고통보다는 얻는 즐거움에 어려움을 극복하는 것 같습니다.

사용자들의 반응과 앞으로의 계획

Q (7/20)
앱이 출시된 지 두 달가량 되었는데 사용자들의 반응은 어떤가요? 사용자들의 피드백은 개발자를 춤추게 하기도 하고 상처를 입히기도 하는데 말이죠?

A
사용자들의 반응 및 피드백은 매우 고무적입니다. 현재 전세계적으로 Mac App Store Rating은 별 4개 정도 되는 수준입니다. 피드백은 정말 날카롭고 제가 개발을 하는데 있어서 살이되고 뼈가 되는 내용들로 넘쳐나는 실정입니다. 대부분 기능 요구 및 버그 리포트들인데 제가 생각하지도 못한 버그들을 정말 리포트를 잘 해주시기 때문에 저는 가만히 앉아서 그 버그들만 수정하면 되는 아주 편한 상황입니다.

이외 트위터를 통해 현재 개발되고 있는 내용들을 자주 고객들에게 전해드리면서 사용자 요구에 대한 부분들을 열심히 충족을 해드리기 위해 노력을 하고 있습니다. 메일 및 트위터를 거의 실시간 수준에서 지원을 하는 덕분에 개인적인 좋은 평가를 자주 받게되면서 예전에는 실망하셨던 사용자들이 이제는 좋은 평가를 해주시고 있는 기적같은 일들도 많이 발생하고 있습니다.

특히, 최근에는 아래와 같은 메일을 받았습니다.

“I just wanted to write and say thanks for the recent updates. I edited my app store review, which you should see in a few days (sometimes it takes a while for reviews to come through iTunes Connect).

Keep up the great work, it’s very helpful and appreciated.”

이 이메일을 보냈던 분은 Pixave가 처음 출시됐을 때 그다지 좋은 평가를 주지 않은 분이였습니다. 그런데 꾸준히 업데이트를 하다보니 이런 메일을 보내주셨고 실제 앱스토어 리뷰를 멋지게 수정해주셨습니다. 이 내용을 트윗을 통해 다른 고객들에게 알려줬더니 그 분들의 반응들도 마치 자기 일처럼 좋아해주셔서 굉장한 보람을 느끼기도 했습니다.

상처보다는 너무 좋은 말을 듣고 있는 상황이라 더욱 더 노력을 해야한다고 생각하게 되며 책임감을 가지고 좋은 소프트웨어로 보답을 하겠다는 일념이 더 강해지는 듯 합니다.

Q (8/20)
너무 겸손한 것 아닌지 (웃음) 그럼 앞으로 앱의 어떤 부분을 더 보강하실 예정인지요?

Pixave를 사람과 비교한다면 이제 초등학교에 입학한 조그마한 꼬마입니다. 앞으로 중학교, 고등학교, 대학교에 가기 위해서는 더 노력을 해야하는 상황이지요. 현재 평균 25일 간격으로 업데이트를 하는 실정인데 제가 후발 주자이다보니 매번 업데이트들에 들어가는 기능들이 적지 않은 내용들로 가득합니다. 하지만 이는 모두 기초적인 기능들이라 내세울만한 것들은 아닙니다.

하지만 조만간 기초적인 기능들에 업데이트가 끝나게 되고 첫번째 메이저 업데이트를 하게 될 예정입니다. 첫번째 메이저 업데이트의 최우선 기능은 iCloud Drive같은 서비스를 이용한 씽크 기능입니다. 이 기능은 추후 발표될 iPhone, iPad 버전들과 함께 동작할 수 있는 환경을 마련하고자 하는 초석의 가까운 기능이라 이에 대한 지원을 최우선적으로 서두를 예정입니다. 앞으로 나올 1.0.6버전부터는 이미지 뿐만 아니라 MOV, M4V, MP4같은 영상 파일에 대한 지원도 제공될 예정입니다.

맥 앱스토어와 수익에 관하여

Q (9/20)
그럼 좀 더 민감한 이야기를 해볼까요? Pixave 공식 웹사이트는 앱의 기능 소개와 시험판 배포용으로 쓰이고 있고, 판매는 맥 앱스토어로 일원화되어 있더군요. 양쪽에서 앱을 판매하지 않고 전적으로 맥 앱스토어에 의존하고 계신 이유가 궁금합니다.

A
일단 맥 앱스토어는 고객에게 신뢰를 줍니다. 그 정도의 신뢰를 주는 곳을 찾아보기는 사실 어렵습니다. 현재 많은 맥 개발 회사들은 맵 앱스토어 및 자체 스토어를 통해 판매를 하고 있는 곳이 많기는 하지만 저는 기본적으로 맥 앱 스토어에서 정착을 잘하기를 원했습니다. 이유는 오직 그것 하나 뿐입니다.

주위에 계신 분들도 자체 스토어에서도 판매를 해보라고 권유를 하긴 하지만 모두 일장일단이 있기 때문에 그런 부분을 고민하는 시간에 좀 더 제품을 제품답게 만들고 맥 앱 스토어를 통해서 시장을 점차적으로 넓혀가고 싶었을 뿐입니다.

Q (10/20)
애플이 ‘맥 앱스토어’를 런칭하면서 강도 높은 심사와 샌드박스 규제로 인해 개발자의 자율성이 위축되었다는 지적이 나오고 있습니다. 이에 대한 개발자로서의 영호님 생각이 궁금합니다.

A
애플이 처음 샌드박스라는 정책을 발표했을 때 적지않은 당황을 했던 것은 사실입니다. 물론 적응을 하면 되는 문제이기는 하지만 본질적으로 불평, 불만이 나왔던 이유는 기존의 방식들이 통하지 않기 때문입니다.

애플 샌드박스 정책은 나름 합리적이며 이 안에서 해결하기 힘든 문제는 거의 없다고 보여집니다. 기존 방식과 비교해 유연성은 떨어지지만 샌드박스라는 하나의 명제를 놓고 보면 이 내부에서 못하는 것은 거의 없다고 봐도 무방합니다. 견해차가 있을 수 있긴 하겠지만 제가 경험한 샌드박스는 기존 오래된 관습 방식의 프로그래밍 방식을 버릴 수 있는 환경이라고 생각되고 제한적인 환경에서 프로그래밍은 또 다른 재미를 주기 때문에 설계적인 측면에서 이를 고찰하면 오히려 개발자가 얻을 수 있는게 많다고 생각합니다. 특히 최근 iOS의 발전에 따라 Extension같은 새로운 방법들이 제시되기 때문에 애플의 표준을 잘 지키면 다른 애플리케이션 연동같은 부분들이 개발자들은 유연하고 사용자는 편리한 환경을 제공합니다.

처음에는 약간 더디었지만 지금은 상당히 발전된 상태라서 더이상 샌드박스가 단점이 되지는 않습니다. 개발자들이 인터페이스적인 측면들을 좀 더 신경써야 하는 건 사실이지만 샌드박스가 앱을 개발하고 개선하는 데 핑곗거리가 되는 시절은 지났습니다.

Q (11/20)
좋습니다. 그럼 정말 민감한 질문 나갑니다. 앱 출시 후 어느정도의 수익을 내셨는지 알려주실 수 있으신가요?

A
제가 처음에 세운 목표는 미화 30만불입니다. 당연히 맥버전만으로 이를 이루기는 쉽지 않겠죠. 일단 첫달 매출 규모로 봤을 때 제가 세운 계획이 허상은 아닐 듯 싶습니다. 하지만 늘 현재와 같은 매출이 유지되는 게 아니기에 앞서 구체적으로 세웠던 여러 계획을 차근차근 준비하고 실행해 나가고 있습니다. 분명한 것은 맥 시장은 여전히 매력적이라는 것입니다.

Q (12/20)
구상 중이신 계획을 구체적으로 말씀해주실 수 있으신지요?

이제 맥과 iOS 플랫폼을 따로 때 놓고 이야기 하기 어려워졌습니다. 원래 맥 버전과 iOS 버전을 동시에 개발을 하고 있었는데, 플랫폼에 차이에 따라 기능상의 분류 작업이 쉽지 않았고 이제 1.0 버전이라는 차원에서 봤을 때 본체에 가까운 맥 버전의 안정성이 최우선이 되어 일차적으로 iOS 버전 개발을 중단하고 연기를 했습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 iCloud Drive 같은 클라우드 서비스 지원이 마무리되면 빠른 시일내에 iOS 버전이 나올 예정입니다.

Q (13/20)
그렇군요. 그럼 본인이 들인 수고와 노력을 감안했을 때 지금까지의 수익에 대해 만족하시는지요?

A 아주 만족스럽습니다. 들인 노력에 비해 오히려 과분하다고 볼 수 있습니다.

Q (14/20)
앱이 맥 앱스토어에 처음 올라왔을 때 스토어 정문에 특집(Featured) 앱으로 다뤄졌던 걸로 기억합니다. 앱을 제출한 다음에 애플 직원에게 귀뜸 받으셨는지요? 그동안 애플 추천 앱이 어떻게 선정되는지 궁금했었는데 속 시원히 말씀해주시죠.

A
매우 민감한 내용이라 자세히 밝히긴 어렵습니다. 사실 저도 이런 일이 저에게 벌어질지는 상상도 못했습니다. 제가 말씀드릴 수 있는 것은 지극히 일부분이라는 점에 먼저 양해의 말씀을 전합니다.

앱을 등록한 후 연락이 왔습니다. 어쩌다가 그렇게 됐는지는 모르겠지만 특집 앱으로 다뤄질 것 같으니 몇 가지 사항에 대해서 준비하라는 귀뜸을 받았습니다. 선정 과정에 대해서는 저도 잘 모릅니다. 다만 애플이 추구하는 그 무언가에 살짝 부합되지 않았나 하고 상상만 해볼뿐입니다. 그냥 운이 좋았을 뿐입니다.

개발자로서의 맥 사용 환경

Q (15/20)
맥 블로그 운영자로서 궁금한 것 두 가지가 있습니다. 우선 현재 어떤 하드웨어를 쓰고 계신지요?

A
현재 비-레티나 아이맥 27인치 모델을 사용하고 있습니다.

간혹 왜 레티나 장비를 가지고 개발을 하지 않느냐고 물어보시는 분이 있는데 맥 버전을 개발하는데 있어 레티나는 상당히 불리한 환경을 제공합니다. 간혹 레티나용 이미지를 만들어서 적용을 하고 스케일 다운이 된 이미지의 퀄러티가 비 레티나 맥에서는 보기가 안좋은 경우가 종종 있기 때문입니다. 그래서 웬만하면 이미지 리소스는 비 레티나에서 제작해서 레티나용으로 컨버팅을 하는게 이러한 실수를 줄일 수 있다고 판단되어 아직까지는 비 레티나 장비를 선호하고 있습니다.

이외 폰트 문제는 상당히 심각한 편이라 레티나에 맞춰 무언가를 했을 때 비 레티나에서는 정상적이지 않는 경우가 많았습니다. OS X 엘 캐피탠이 나오면 이 문제가 많이 사라지긴 하겠지만 일단 이런 부분도 신경을 쓰지 않으면 좋은 디테일을 유지하기가 힘듭니다. 대신 조그마한 모니터를 옆에 붙여서 HiDPI를 사용해 레티나 테스트를 해서 레티나 대응을 하고 있고 충분히 좋은 결과를 얻고 있습니다. 간혹 레티나 특성 때문에 생기는 문제점들이 있긴 하지만 이제는 대충 이에 대한 대응 방법을 찾아서 적절하게 대응할 수 있는 수준입니다.

Q (16/20)
하드웨어 업그레이드 필요성은 못느끼시는지?

현재 시점에서는 업그레이드 필요성은 못 느끼고 있습니다. 가장 좋은 맥은 지금 쓰는 맥이라는 생각이 많거든요^^ 다만 추후 아이클라우드 드라이브 테스트를 위해 맥북프로를 테스트 장비로 구입할 계획은 가지고 있습니다.

Q (17/20)
평소에 주로 어떤 맥 앱을 쓰시는지요? 사용 빈도가 높은 앱을 10개정도만 뽑아주세요.

직업이 이렇다보니 맥을 정말 즐겁게 사용할 시간이 별로 없습니다. 다만 가족을 위해 사용하던 소프트웨어들이 대부분이고 유틸리티들은 일을 하는데 사용하는 경우가 다반사라 그다지 소개해 드릴만한 앱은 없습니다. 그래도 소개를 해드리자면 다음과 같습니다.

∙ Photos & iMovie
∙ iTunes & iBooks
1Password
Sketch 3
LaunchBar
Color Snapper 2
Fantastical 2
iStat Menus
MindNode
Notability
Tweetbot

마무리

Q (18/20)
인터뷰가 길어졌는데 슬슬 마무리지어 볼까요? 1인 개발자로서 어려움이 많은 텐데 현재 어떤 부분이 가장 힘드신지요?

A
사실 별로 어려운 점은 없습니다. 저도 나름 조직 생활을 오래 한 편인데 조직에서 일하는 것보다 개인으로 일을 하니 결정 사항같은 부분들이 있을 때 좀 더 효율적으로 할 수 있어서 오히려 편합니다. 다만 가끔 조직의 힘이 필요한 경우가 아쉽긴 하지만 혼자 일을 하다보니 이런 부분들을 점점 생각하지 않게되고 오히려 더 적극적으로 움직이게 되니 마음은 편합니다. 스트레스도 적은 편이구요. 다만 고민이 생겼을 때 의논할 사람이 없다보니 이런 부분이 가끔 아쉽긴 합니다.

이외 전문 디자이너가 아닌 상태에서 스스로 디자인 부분을 해결해야 하는 부분이 또 하나의 어렵다면 어려운 점이기도 합니다만 이번 기회에 배운다고 생각하고 접근하니 그 자체도 신세계라서 어려움보다 재미로 바뀌는 경우가 많습니다. 어쩌면 다 어렵다 보니 정신이 혼미해져서 어렵지 않다고 생각하는지도 모르겠습니다.

Q (19/20)
그럼 팀원을 추가로 영입한다거나 개발 규모를 키워 하나의 어엿한 제작사로 발돋움할 계획이 있으신지요?

A
기본적인 목표를 달성하면 소수 정예의 소프트웨어 개발사로 전환할 예정입니다. 당연히 노리는 시장도 있고 이에 합당한 아이디어도 어느 정도 준비는 되어있습니다. 그러나 아직 걸음마를 하고 있는 상황이다보니 이런 거창한 계획은 나중으로 미루고 기본적인 목표 달성에 주력을 할 것입니다.

Q (20/20)
늘 기본에 충실하겠다는 말씀이시군요. 귀중한 시간 내주셔서 감사합니다. 이상의 대화가 맥 유저들이 앱 개발과 맥 앱스토어 생태계를 이해하는데 적지 않은 도움이 되리라 봅니다. 물론 맥 블로그를 운영하는 제게도 많은 귀감이 되었습니다. 앞으로도 승승장구 하시길 바라겠습니다. 

앞으로 맥 애플리케이션을 개발하려는 사람들에게 하고 싶은 말이나 조언 있으면 마지막으로 한마디 더 부탁드리겠습니다.

A
학창 시절에 어디에 사용되는지도 모르고 행렬, 벡터, 미분, 적분같은 난이도 있는 과정을 배웁니다. 특별한 경우가 아닌 이상 대학에 오면 이런 과정들은 쓸모가 없다고 판단해 버리고 더이상 만나기가 힘든 상황으로 가버립니다. 하지만 가만히 생각해보면 생활속에서 이러한 것들을 자주 만날 수 있는데도 불구하고 인지를 못해서 안타깝게도 힘들게 배운 것들을 외면하게 됩니다. 소프트웨어 개발도 똑같다고 생각합니다. 개발은 어떻게 하겠지만 결과가 예측이 안되는 소프트웨어를 만든다면 아무런 의미가 없습니다.

맥 또는 아이폰 플랫폼에서 좋은 소프트웨어를 개발하고자 하신다면 사용자로서 많은 경험을 가지는 게 좋을 듯 합니다. 앞서 언급했던 것처럼 개발은 어찌어찌 하다보면 됩니다. 다만 문제에 봉착했을 때 답을 찾지못해 스펙 운운하면서 현실을 피해가는 것 보다 사용자 경험을 통해 개발의 의미를 찾고 그렇게 만들어진 소프트웨어가 사람들에게 행복감을 줄 수 있다는 점에 대해 정말 많은 생각을 해 볼 필요가 있습니다.

아울러 처음부터 “대박”이라는 허구를 가지고 시작해서는 안될 것 같습니다. 소위 말해서 “대박” 칭호를 받은 소프트웨어들을 보면 정말 암울하고 힘든 시절이 있습니다. 처음부터 “대박”이라는 것은 없는거죠. Pixelmator, Sketch 같은 킬러 앱들을 보게되면 초기에 정말 많은 고생을 했습니다. 이러한 과정을 이겨내야지만 점차적으로 길이 열릴 것입니다. 조금 해서 안된다고 포기하지 말고 될때까지 해본다는 심정으로 인생에 한번쯤은 매달려 볼 필요도 있을 것입니다.

저는 얼마전 기술적인 이유로 Pixelmator에 연락을 한 적이 있었는데 그곳의 리더가 직접 메일을 보내서 Pixelmator가 성장하기 까지의 어려운 점들을 요약해서 이야기해주고 너도 꼭 성공해서 이 시장에서 자주 보자는 이야기까지 들었습니다. 그 메일 하나는 같은 업계의 선배로서 진심어린 충고였으며 저에게 앞으로 힘든 과정들이 있을테니 실망하지 말고 꼭 극복하길 바란다라는 큰 뜻이 담겨있었습니다.

이런 과정을 거치면서 무언가를 얻게되는 것 같습니다. 모든 일이 그렇지만 절대 쉬운일이 없으며, 특히 누구를 만족시킨다는게 얼마나 어렵다는 것을 의미하기도 합니다. 소프트웨어 개발은 좋은 결과를 얻기 위해서는 그 이상의 과정이 필수입니다.

힘들지만 무조건 버텨내고 이겨내시기를 바랍니다.



참조
Pixave 공식 웹사이트
• Image Credits: Flickr, Unsplash, Apple

관련 글
• 맥용 동영상 플레이어 '무비스트' 개발자 인터뷰


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마리아 소츠코바 & 마이 미하라 & 다이아나 페부쉬키나 & 와카바 히구치, 15-16시즌 주니어 그랑프리 4차대회 프리 영상

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"피카츄, 넌 내꺼야!” 현실에서 만나는 포켓몬, 포켓몬 GO

주식회사 포켓몬(The Pokémon Company)에서 새로운 게임을 공개했습니다. 이름은 포켓몬 GO(Pokémon GO)인데요. 독특한 게임이라 간단히 정리해보았습니다. 레이니아입니다. 며칠 전 주식회사 포켓몬에서 재미있는 게임을 공개했습니다. 위치 정보와 증강현실을 이용한 게임인 포켓몬 GO(Pokémon GO)를 공개했는데요. 흥미로운 소식이라 짧게 정리해보았습니다. 그리고 사실 제 건강 문제 때문에 새소식을 대신 전해드리는 의미도 있고요...

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[업데이트] 국내 웹 환경을 위한 보다 스마트한 웹브라우저용 스타일 시트(CSS)

블로그에 새소식을 포스팅하는 것을 잠시 뒤로 하고, 예전에 공유했던 소식 하나를 업데이트하려고 합니다.

지금으로부터 3년 전, 백투더맥 블로그를 통해 웹 브라우저용 스타일 시트(CSS) 하나를 소개해 드린 적이 있습니다. 국내 웹 사이트를 돌아다닐 때 OS X 시스템 서체인 '애플 SD 산돌고딕 Neo'체로 한글이 표시되지 않고 명조체나 굴림체 등으로 못생기게 보이는 것을 방지해 주는 스타일 시트였습니다.

▶︎ 국내 웹 환경을 위한 보다 스마트한 웹브라우저용 스타일 시트(CSS)

포스트를 올린 이후로 꽤 많은 분들이 제 스타일 시트를 이용하고 계신 걸로 알고 있는데요. 스타일 시트가 생소하신 분은 예전에 올린 포스트를 다시 살펴보시기 바랍니다. 왜 이런 스타일 시트를 제작했고, 어떤 장점이 있는지 자세히 정리돼 있습니다.

그런데 3년 간 웹 환경이 많이 바뀌었고, 최근에 업데이트된 사파리에서 웹 폰트를 처리하는 방식이 달라지면서 예전 스타일 시트를 적용했을 때 몇 가지 부작용이 나타나는 것을 확인하였습니다. 꽤나 성가신 문제입니다.

옛 스타일 시트의 문제점

1. 영문 서체에 영향을 끼칩니다

제 스타일 시트는 다른 언어로 된 텍스트는 건드리지 않고 오로지 한글만 OS X 시스템 서체로 바꾸도록 제작했습니다. 하지만 스타일 시트를 적용한 뒤 영문 서체의 종류나 굵기가 달라지거나, 움라우트(액센트나 꺾쇠 표시가 있는 알파벳)를 제대로 표현하지 못하는 문제가 발생하고 있습니다. ▼

2. 다른 언어에 영향을 끼칩니다.

일본어나 중국어 서체의 자간이 커지는 등 영어 뿐만 아니라 다른 언어를 표시할 때도 비슷한 문제가 나타납니다. ▼

새로운 스타일 시트로 업데이트하세요!

위와 같은 문제를 해결하고자 이전에 올린 스타일 시트에서 몇 가지 부분을 수정했습니다.

다른 언어로 된 텍스트에 영향을 끼치는 문제를 해결했고, 네이버와 다음에서 제공하는 서비스(카페∙블로그∙웹툰)를 방문했을 때 굴림체나 명조 계열 서체가 불쑥 등장하는 문제를 해결했습니다. 웹폰트를 이용하는 일부 사이트에서는 효력이 없지만, 대부분의 사이트에서 잘 작동하리라 믿습니다. (트위터와 클리앙을 통해 베타 테스트를 진행했는데 피드백 보내주신 분들께 감사하다는 말씀 드립니다.

새 스타일 시트를 적용하는 방법은 간단합니다.

1. 우선 아래 링크를 통해 새로 작성한 스타일 시트를 내려받습니다.

Download CSS

* 이 글을 올리는 시점 기준으로 'V15'이 가장 최근에 작성한 버전입니다. 버전은 파일명 뒤에 붙은 V**으로 확인할 수 있습니다.

2. CSS 파일을 적당한 폴더로 이동시킨 뒤 사파리 환경설정 ▶︎ 고급 ▶︎ 스타일 시트 메뉴를 통해 해당 CSS 파일을 등록합니다.

새 스타일 시트 테스트

CSS 파일이 잘 적용되었는지 확인하기 위해 여러 사이트를 돌아다녀보세요. 일단 테스트 삼아 접속해 볼 만한 2곳을 추천해 드립니다.

1. 한국어 사이트인 경우 굴림체나 명조체 계열이 애플 SD 산돌고딕 Neo체로 잘 표시되는지 확인!

* http://ift.tt/1eE3EDE

2. 영문 사이트인 경우 서체 굵기가 바뀌거나 자간이 너무 많이 벌어지지 않는지 확인!

* http://ift.tt/1OdmjMo

피드백

스타일 시트를 적용했음에도 계속 문제가 있는 사이트가 있을 수 있습니다. 특히 자바스크립트, 웹폰트를 사용하거나 레이어 구조가 복잡한 사이트에서 스타일 시트가 효력을 발휘하지 못할 수 있습니다.

만약 특정 사이트에서 문제가 발생하는 경우 댓글로 현재 사용하고 계신 OS X의 세부 버전(예: OS X 10.10.5)과 사이트 주소를 남겨주세요. 사이트가 어떤 서체를 사용하는지, 또 CSS 파일로 해결할 수 있는 문제인지 확인한 뒤 CSS 파일을 업데이트하거나 경과 사항을 알려드리겠습니다. 더불어 사파리에서 모든 테스트가 완료되면 구글 크롬이나 모질라 파이어 폭스에 해당 스타일 시트를 적용하는 방법을 곁들이겠습니다.

감사합니다.



참조
WebKit - Using the System Font in Web Content

관련 글
• 국내 웹 환경을 위한 보다 스마트한 웹브라우저용 스타일 시트(CSS)
• 맥용 사파리가 웹 페이지의 아이콘을 제대로 표시하지 못한다면? CSS 설정을 확인하세요
추천 사파리 확장 프로그램(Extension) 30선


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애플, '매직 키보드' 도메인 취득... '멀티터치 지원할 듯'

애플이 새로 내놓을 키보드 이름이 '매직 키보드'인 것으로 추측되고 있습니다.

미 iT매체 '맥루머스'에 따르면, 애플은 최근 3개의 도메인 주소를 취득했습니다. 'applemagickeyboard.com'과 'applemagickeyboard.net', 'applemagickeyboards.com'가 그것입니다.

보시다 시피 3가지 주소 모두 '매직 키보드(Magic Keyboard)'라는 단어가 포함돼 있습니다. 매체는 애플의 도메인 취득은 향후의 신제품 출시를 위한 포석이 될 때가 많았다며, 새 키보드 이름이 '매직 키보드'가 될 것으로 보인다는 해석을 내놨습니다. 

앞서 미국 FCC(연방 통신위원회)가 공개한 문서를 통해 애플이 새 마우스와 키보드를 준비하고 있다는 소식이 전해진 바 있습니다. 

해당 문서를 통해 새 마우스 이름이 '매직 마우스 2'인 것으로 확인된 반면에, 당시 새 키보드의 구체적인 이름은 밝혀지지 않았습니다. 맥루머스는 지금까지 '매직'이라는 단어가 들어간 애플 입력기기는 손가락 멀티터치를 지원했다며, 만약 새 키보드 이름이 '매직 키보드'라면 멀터터치를 지원하거나 키보드와 '매직 트랙패드'가 하나로 합쳐진 형태일 가능성이 크다고 설명했습니다. 섯부른 판단일 수 있지만 주장 자체는 꽤나 그럴 듯하게 들립니다.

한편, FCC 공개 문서를 보면 새 키보드는 배터리가 들어가는 원통형 파트가 없어지면서 납작한 형태를 띠고 있고, 교체식 건전지 대신 충전식 내장 배터리가 사용됩니다. 또한 최근의 애플 트렌드에 맞게 최신 무선 규격인 '블루투스 4.2 LE'를 지원하며, 실버와 흰색 조합뿐 아니라 골드와 스페이스그레이 같은 다양한 색상이 함께 제공될 것으로 예상되고 있습니다. 해당 문서는 현재 비공개 처리된 상태입니다.

아직 출시일에 관해선 알려진 바가 없지만, 외신들은 올 4분기 중 애플이 신형 아이맥과 입력기기 일체를 한꺼번에 선보일 것으로 추측하고 있습니다.



참조
MacRumors - Apple Registers Web Domains Related to 'Magic Keyboard'

관련 글
• 애플, 새로운 무선 키보드와 매직 마우스 출시 준비 中... 미국 FCC 인증 통과
• 미국 FCC, 애플 매직 마우스 2 이미지 교체... 2016년 2월까지 관련 문서도 비공개
• 애플 마우스의 역사

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4K 디스플레이 탑재한 21.5인치 '아이맥' 생산 개시.. 올 4분기 출시

이번 애플 이벤트에서 4K 아이맥이 발표되길 기다렸던 분들은 한두달 더 기다리셔야 할 것 같습니다.

4K 아이맥이 이제야 생산에 들어갔다는 소식이 전해졌습니다.

대만의 IT매체 '디지타임즈'는 부품공급망 소식통을 인용해 4K 디스플레이를 탑재한 21.5인치 아이맥이 9월 초부터 생산에 들어갔으며, 올 4분기에 출시될 예정이라고 전했습니다. 매체의 보도에 따르면, 새 아이맥은 기존 디자인을 그대로 계승하면서도 전반적인 하드웨어 사양이 업그레이드되고, 4096 x 2304 해상도를 지원하는 디스플레이를 탑재한 점이 특징입니다. 이는 새 아이맥 해상도에 관한 기존의 루머와 궤를 같이하는 것입니다.

매체는 올해 올인원 PC 시장이 중국에서의 강한 수요 덕분에 회복세를 보이고 있다며, 애플도 이런 분위기에 편승해 21.5인치 아이맥을 140만에서 150만대가량 출하할 것으로 보인다고 예측했습니다.  

4K 아이맥 가격은 아직 공개되지 않았습니다. 다만 여러 루머를 종합하면 1,299~1599달러(한화로 154~189만원) 사이일 것으로 점쳐지고 있습니다. 현재 27인치 5K 아이맥 가격은 1천999달러(237만원)부터 시작하며, 일반 디스플레이가 달린 21.5인치 아이맥은 1,099달러(130만원)부터 시작합니다.

한편, 이번 보도와는 별개로 애플이 10월에 이벤트를 개최하고 4K 아이맥과 새 아이패드를 함께 발표할 계획이라는 소식이 전해지기도 했습니다. 그러나 새 아이패드가 앞서 개최된 9월 이벤트에서 공개되면서 10월 이벤트 개최 여부가 현재로서는 무척 불투명한 상태입니다. 그간의 전례를 보면 맥 제품군은 특별한 행사 없이도 신제품이 출시돼 왔던터라, 4K 아이맥 역시 조용히 업데이트될 가능성이 크다는 분석이 나오고 있습니다.



참조
Digitimes - Production of new 21-inch iMac begins, say Taiwan makers

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