2016년 5월 31일 화요일

[루머] ‘틱톡(tick-tock)’ 전략의 변화인가, 애플이 신형 아이폰의 생산 주기를 3년으로 바꾼듯 ?

애플이 아이폰의 생산 및 판매에 적용하고 있는 것으로 알려진 ‘틱톡(tick-tock)’ 전략, -한 해에는 완전히 새로운 디자인을 내놓고(tick), 그다음 해에는 그 디자인 개선 및 하드웨어 사양을 발전시킨 ‘s’ 버전을 내놓는다(tock)는- 에 변화가 온 것이 아니냐는 기사가 주목을 끌고 있습니다.

'니케이 아시안 리뷰'의 '유이치로 카네마츠'는 지난 5월 31일, 올해 출시될 것으로 기대되는 '아이폰 7'에 디자인의 큰 변화가 없고 단지 카메라 관련 및 방수 기능, 그리고 배터리의 성능을 업그레이드한 수준에서 출시될 것으로 보인다며, 이러한 애플의 전략 변경이 사실이라면 일본, 대만, 그리고 아시아의 많은 부품 생산 업체들에게도 피할 수 없는 영향을 주게 될 것이라고 덧붙였습니다.

애플의 틱톡(tick-tock)’ 전략에 근거해 볼 때, 2016년이 틱(tick)에 해당하는 해인데 이렇다 할 '완전히 새로운 디자인과 기능'을 기대할 수 없다는 점이 판단의 주요 근거가 된 것으로 보입니다.

한편으론, 2017년도에 생산될 것으로 예상하는 '아이폰 8'에 더욱 발전된 햅틱 엔진과 OLED 스위치가 적용될 것으로 보인다는 맥루머스애플인사이더의 기사를 함께 놓고 보자면  '유이치로 카네마츠'의 생각을 '근거 없는 허무맹랑한 루머'만으로 밀어 놓을 수는 없어 보입니다.
이미지: Macrumors

정말 '틱톡(tick-tock)’ 전략의 변화'가 있는 것일까요...여러분의 생각은 어떠신지요?


필자: Macintosh (블로그)

인문학과 맥에 관심이 많은 평범한 직장인이자 맥 블로거.
최근에 백투더맥 필진으로 활동하게 됐습니다!




참조
Apple to extend iPhone's product cycle, Nikkei Asian Review



from Back to the Mac http://ift.tt/25zNKuv
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기어핏의 인기를 그대로 이어갈, 삼성 기어핏2 전체 제원 공개


  삼성에서 다양한 웨어러블 기기를 출시했고, 저도 이런저런 기기를 체험해봤지만, 기억에 남는 기기를 하나만 꼽자면 기어핏(Gear Fit) 제품을 꼽겠습니다. 기기의 완성도도 괜찮았고, 다른 기능이 많이 붙기보다는 트래커 본연의 기능을 살렸던 게 장점이었습니다. 그리고 커브드 디스플레이를 채택해 얇고 가볍다는 특징도 있었죠.


  단점이 전혀 없던 건 아니라서 충전단자나 테두리 부분의 취약 때문에 속을 좀 썩이기도 했는데요. 그래도 제 손에 가장 오래 남아 쓰던 웨어리스 제품입니다. 그런데 이번에 기어핏2 출시 소식이 들려 열심히 찾아봤는데요. 지난달에 SamMobile에서 기어핏2의 외형을, 그리고 이번에 기어핏2의 전체 제원을 소개했는데요. 특히 이번에 공개한 제원은 확정적인 제원이라고 소개했는데요.



  지난달에 유출한 기어핏2 이미지처럼 커브드 디스플레이를 탑재했습니다. 슈퍼 아몰레드 디스플레이이고 해상도는 216 x 432입니다. 1GHz 듀얼 코어 프로세서에 램은 512MB이며, 저장용량은 2GB라고 합니다. 기어핏과 마찬가지로 방수 기능도 갖췄습니다. IP68 등급이라고 합니다. 내부에는 200mAh 배터리가 들어가 전작보다 소폭(10mAh) 감소했습니다.


  삼성 타이젠 OS 2.3이 탑재되었고 내부에는 GLONASS, GPS와 심박수 측정 센서, 자이로스코프, 바로미터, 가속 센서가 들어갔습니다. GPS의 기능 추가는 전작 기어핏에서 있었으면 하는 기능이면서, 동시에 배터리 소모량을 늘려 우려되는 부분이기도 했는데요. 배터리도 소폭 줄어들면서 작동 시간이 얼마나 될 지는 우려가 되네요.


  정확한 가격이나 출시 시기는 드러나지 않았습니다만, 6월 중에 출시될 것으로 보입니다. 가격은 아직 미정입니다. 좋아했던 기기였던 만큼 실제로 제품을 만져봤으면 좋겠네요. 짧은 소식 전해드렸습니다. 그럼 지금까지 레이니아였습니다.:)



출처 : SamMobile




· 관련 포스트 및 링크








from 레이니아 http://reinia.net/1840

화나면 전화를 안받는 여자친구, 어떡하나요?

시작은 사소한것 때문이었습니다. 아무것도 아닌걸로 계속 신경을 긁길래 화가나서 한마디 쏘아붙였는데 그때부턴 계속 말을 안하더라구요. 굳은 표정으로 제가 무슨 말을 해도 묵묵부답. 나름 화해를 시도해보려했는데... 제가 말하는 중에 말을 끊더니 갑자기 "나 갈래."하고 휭 가버리더라구요. 저도 기분이 나빠서 연락을 안했죠. 하루 지나서 화해의 신호로 '뭐해? 잘잤어?'하고 카톡을 보내봤는데... 답이 없더라구요.

 

지금도 여자친구는 화가 나있는거 같아요. 3일째 전화도 안받고 카톡을 보내도 아무런 대답이 없네요. 전화를 받아야 이야기를 하던 화를 풀어주던 할텐데... 아예 통화 자체가 안되니 난감하네요. 전에도 이런 일이 있었는데 아무리 화가 나도 전화는 받으라고했는데... 알겠다고 해놓고 또 같은 상황이네요.

 

그녀는 대체 왜 전화를 안받는걸까요? 그냥 나둬야할지, 계속 연락을 시도해야할지. 설마... 이대로 헤어지길 원하는건 아니겠죠? 화나는 마음 반, 불안한 마음 반이네요. 지금 과연 여자친구의 심리상태는 어떤것일까요?

 

 

다투고 난 뒤 전화를 안받는 여자친구 때문에 고민중이 K군. 사실 연인 사이에 사랑 싸움은 필요악일지도 모른다. 갈등이란 그저 묻어두기만해서는 언제 터질지 모르는 시한폭탄처럼 커져버릴지도 모르니까. 또 아이러니하지만 다툼을 통해 서로에 대해 알아가고 또 화해를 하며 상대에 대한 이해가 한층 깊어지기도 하니까. 하지만 이건 어디까지나 상대방과 대화가 통할때나 말이 되는 얘기고... 다투고 난뒤 상대와 연락 자체가 안된다면 어떡해야할까. 그리고 그녀의 속마음은 대체 어떤것일까? 연인과의 다툼 후 연락이 안되 멘붕에 빠진 K군을 위해, 라이너스가 조언한다. 화나면 전화를 안받는 여자친구, 어떡하나요?

 

 

그녀의 속마음은?

 

그렇다면 과연 그녀의 속마음은 어떤것일까? 원래 다퉜을땐 양쪽 말 다 들어봐야한다고... 지금부터 그녀의 입장에서 어제의 일을 재구성 해보도록하자.

 

사실 시작은 사소한것 때문이었어요. 자기 생각해서 충고해준건데 고마워하기는커녕 버럭 화를 내더라구요. 내가 그렇게 잘못한건가, 나한테 이렇게 화를 낼만한건가... 속으로 생각했죠. 그래, 그냥 조금 예민해서 그런거겠지... 이해하려고도 했어요. 그런데 자꾸 말을 이상하게 하더라구요. '자기도 잘못했지만... 니가 먼저 잘못한거다. 그만하자. 화풀어라.' 이게 사과를 하는건지 싸우자는건지. 그래서 그냥 데이트중에 집으로 와버렸어요.

 

집으로 가서도 전화도 연락도 오지 않더군요. 그리고 다음날이 지나서야 카톡이 오더라구요.

 

'뭐해? 잘잤어?'

 

자기는 이미 풀었다고 생각한건지... 어제 일은 언제 그랬냐는듯 정말 아무렇지않게 온 카톡 한 줄에 더 화가 나더라구요. 그래서 일부로 더 연락을 안받았어요. 제가 얼마나 화났는지, 남자친구처럼 그냥 아무렇지도 않게 넘어갈수있는 일이 아니란걸 보여주고 싶었어요.

 

그래서 지금껏 연락을 안받고 있어요. 시간이 지나면서 화는 점점 풀리고... 저도 잘한것만 같지는 않지만... 막상 또 제가 먼저 전화를 하려니 어색하고 서먹서먹하기도 하네요. 화나서 연락도 안받아가 갑자기 멀쩡하게 돌아오는게 참 어렵기도 하고... 그가 연락만 하지말고 좀더 적극적으로 사과하면 못이기는척 받아줄수있는데 그는 그렇게까지 하고 싶은 생각은 없는거같고... 화나는 맘, 불안한 맘... 반반이네요. 

 

 

어떤가, K군의 이야기만 들었을땐 S양이 정말 나쁜여자친구인것만 같았지만 막상 둘 이야기를 모두 다 듣고 나니 생각이 조금 틀려지지않는가? 그렇다면, 과연 누가 더 잘못한걸까?

 

초등학교때 계속 시비(?)를 거는 친구 때문에 싸우게 되고, 나중에 선생님이 알게되시면... 누가 먼저 시비를 걸었냐로 덜 혼나는게 아닌, 똑같이 혼이 나게된다. 이때 저애가 먼저 때렸어요라고 일러바치면 선생님의 대답은...

 

"시끄러워! 니네 둘 다 똑같애!"

 

...가 되겠다. 결국 어느 한쪽이 더 잘못한건 있겠지만... 남자, 여자 둘 모두 대처를 잘못했기에 상황이 더 커진것. 그렇다면 과연 현명한 사랑싸움의 방법은 어떤게 있을까?

 

 

그와 그녀, 무엇이 문제일까?

 

어떻게보면 약간의 다툼이 있었을지라도 좋게 넘어갈수도있는 부분이었는데... 그와 그녀, 왜 이렇게까지 된걸까?

 

첫째, 상대의 기분을 풀어주고 사과를 하려 한것까진 좋았지만... 그와중에 다시 한번 본인과 상대의 과실비율(?)을 따져가며 다시 한번 더 지적한점. 사과란 본인의 과실을 인정하는거지 과실비율을 따지는게 아니다. 같은 내용이라도 그런식으로 표현하게 되면 그 사과는 진정성부터 의심받게 된다. 일단 본인의 잘못을 인정하며 화해를 청하고, 상대방의 잘못은 상대방이 인정하며 사과를 하는게 맞다.

 

둘째, 대화 도중 그냥 돌아가버린점. 이건 사귀는 상대에 대한 기본적인 예의다. 아무리 화가 났다할지라도 대화 자체를 거부해버리고 집으로 가버리면 비록 그 대상이 연인이라할지라도 상대방은 모욕감을 느끼게된다. 그래서 지금까지 가지고 있던 화해하려던 마음조차 접어버리게된다.

 

셋째, 다툰 다음날 아무렇지도 않게 행동하기. 멋적기도하고 자존심도 있고해서 일부러 무슨 일이 있었냐는듯 상황을 덮고 넘어가버리는 남자들이 많다. 하지만 그 상황이 지나면 화가 풀릴꺼라고 생각하는 남자와, 그 상황을 넘어가도 감정적인 부분이 해소되지않으면 상황이 끝났다고 생각하지 않는 여자와의 생각의 차이는 생각보다 크다. 시간이 다소 지났더라도 다시 한번 갈등을 해결하고 넘어가는게 맞다.

 

넷째, 연락 안받기. 물론 당신의 행동은 당신이 얼마나 화가 났나 상대에게 알려주기 위함이고, 상대가 다시는 같은 잘못을 하지않기 위함이란걸 알지만... 그럼으로해서 상대방은 자신이 고작 당신에게 그 정도의 존재밖에 안되고, 대화로는 아무것도 풀수없는 존재인가 하는 자괴감이 들게 만들수도있다. 사실 다퉜을때... 본인이 이러이러해서 화가났고, 기분이 좋지않다고 본인의 감정을 솔직히 털어놓는건 생각보다 어렵다. 감정이 격해진 상태에서 말을 하려니 자꾸만 말이 꼬이고, 또 그런걸 솔직히 털어놓는게 우습게 느껴지기도 할것이다. 하지만 화난 이유를 이야기하고, 고쳐주길 당당하게 요구하는게, 왜 화났는지 이야기도 안하고 묵묵부답인것보다 남자친구는 훨씬 기꺼워할것이다.

 

 

 

K군. 그녀와 연락이 안된다면... 지금이라도 찾아가 지금까지 당신이 고민했던것들과 우려했던 부분, 그리고 못다한 사과를 솔직하게 털어놓아보자. 그리고 S양. 아무리 화가 나더라도 앞으로는 대화의 기본적인 채널은 열어놓자. 어차피 사랑하는 사이에 벌어진 일. 한번 크게 다투고 앞으로 얼굴 안볼 사이도 아니지 않은가. 어쨌거나 필자는 당신들의 연애를 응원한다. 당신의 사랑이 바로 서는 그날까지! 앞으로도 라이너스의 연애사용설명서는 계속된다. 쭈욱~

 

 

+자매품: 연락없이 잠수탄 남자친구, 헤어지잔걸까?

 

카카오스토리에서 연애사용설명서 [소식받기]

 

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from 라이너스의 구름 밑 장난감 마을... http://ift.tt/22wsCQj

로지텍 K400 Plus로 스마트 TV를 더 스마트하게!


  IPTV는 어느새 우리 주변에 익숙해진 서비스입니다. 인터넷을 통해 케이블 TV를 본다는 발상 자체가 낯설었던 게 엊그제였는데, 이제는 집집마다 IPTV 하나쯤은 설치된 모습을 쉽게 볼 수 있습니다. 물론, 가정용 인터넷 결합상품으로 더 쉽게 접할 수 있게 된 점이 IPTV를 보급하는 데 많은 영향을 끼쳤겠지만요.


  또한, 여러 형태의 스마트 TV가 생겨 많은 콘텐츠를 거실에서 쉽게 볼 수 있게 되었습니다. 그런데 이런 영상 장비의 발전과 다르게 입력형태는 아직도 일반 리모컨의 형태를 크게 벗어나지 않았습니다. 그래서 늘 이 입력장치가 불편하다는 생각을 했는데요. 로지텍에서 나온 제품 중 TV 이용에 도움이 되는 입력장치가 있어서 이를 소개합니다.




로지텍 K400 Plus

  로지텍은 이미 아시다시피 유명한 주변기기 회사입니다. 저도 당장 블루투스 키보드로 로지텍 K811 제품을 쓰고 있는데요. 키감이나 편의성이 좋아 작업의 동반자로 열심히 활용 중입니다. 이번에 소개할 제품은 로지텍 K400 Plus 제품으로 블루투스 제품은 아니고 무선 USB 동글을 이용하는 무선 제품입니다. 스마트 TV류에 연결하기는 블루투스 제품보단 아무래도 무선 제품이 쓰기 좋겠더라고요.



  이 제품은 일반 키보드 제품과 다르게 옆에 트랙패드가 붙어있는 점이 특징입니다. 트랙패드를 이용해 마우스 커서를 움직일 수 있고요. 가격은 5만 원 전후로 멤브레인 방식의 무선 키보드 치고는 가격이 좀 있는 편입니다. 트랙패드가 붙어있어 가격이 비싸게 책정됐을 수도 있겠습니다.


  패키지는 단출합니다. 상자에 꽉 차게 제품이 들어있고요. 패키지 뚜껑 근처에 USB 동글이 있으니 혹여나 까먹고 버리시는 일이 없길 바랍니다. 제품은 이미 페어링된 상태로, 동글을 꽂는 순간부터 바로 쓸 수 있습니다. 제품 내엔 동글을 보관할 수 있는 곳은 없습니다.



  제품이 휴대용 제품은 아니므로 딱히 필요한 건 아니지만, 그래도 동글을 보관해둘 수 있으면 관리가 편한 터라 공간의 부재는 조금 아쉽습니다.


  회색 제품으로 트랙패드가 들어가 가로로 좀 깁니다. 숫자키패드가 빠진 구성이지만, 숫자키패드 부분에 트랙패드가 들어가 있으므로 크기가 큰 차이 나진 않습니다. 오히려 키보드는 좀 압축된 느낌이 드는데요. 방향키라든지 \키, 좌우 시프트키 등 특수키가 조금씩 줄어든 것을 볼 수 있습니다.



  숫자 키패드 부분에 있는 트랙패드 부분은 노트북에 있는 것처럼 트랙패드와 좌우 마우스 버튼도 있습니다. 물론 트랙패드를 터치하는 것으로 클릭을 대신할 수 있지만요. 그뿐만 아니라 클릭 버튼이 한군데 더 있습니다.



  바로 esc 위에 있는데요. 여기에 왜 왼쪽 마우스 버튼이 있는가 싶었습니다. 근데 막상 써보니까 이쪽에 있는 이유를 알게 됐습니다. 오른손으로는 트랙패드를 작동하면서 동시에 왼손으로는 클릭하는 식으로 작동하게 되더라고요. 그리고 트랙패드 위에 볼륨 조절 기능도 그렇고, 전체적으로 컴퓨터보다는 멀티미디어 기기에 작동하는 방식입니다.



  AA 배터리 두 개가 들어가며, 처음에는 스토퍼가 달려있으니 스토퍼를 벗겨내면 정상 작동합니다. 상단에는 레버가 있어 이를 젖혀서 켜고 끌 수 있습니다. 켜고 끌 수 있기에 일반적으로 배터리를 18개월까지 쓸 수 있다고 합니다.



  키감 자체는 뛰어난 편은 아닙니다. 소음이 나지 않는 설계가 된 탓인지 소음이 크진 않습니다만, 대신 키감이 좀 답답한 느낌입니다. 경쾌하게 눌리는 느낌은 아닙니다. 오래 쓰다 보면 손가락이 쉬이 피로해질 수 있겠네요.


스마트 TV와 찰떡궁합

  로지텍 K400 Plus 제품은 로지텍 홈페이지에서도 PC 연결형 TV를 위한 HTPC 키보드라고 소개하고 있습니다. 일반 PC에 연결하는 것과는 그 쓰임새가 조금 다르다고 할 수 있는데요. 기기의 구성을 봐도 멀티미디어 기기 조작에 유용한 구성인데요.



  그래서 PC에 연결해서 쓰기보다는 스마트 TV에 연결해 써봤습니다. 저는 TV에 IPTV도 연결하고 있고, 또 쓰고 있는 NAS와도 연결해서 쓰고 있습니다. 그래서 TV에서 이런 저런 파일을 재생하는데, 스마트 리모컨을 통해 커서는 그나마 쉽게 움직일 수 있지만, 키보드를 입력하긴 쉽지 않더라고요. 리모컨에 있는 숫자 키패드로 글자를 입력하는 건, 구세대 피처폰을 쓰는 느낌입니다.



  하지만, 로지텍 K400 Plus를 이용하면 손쉽게 입력할 수 있습니다. 요새 스마트 TV에는 USB 연결 단자가 있으므로 동글을 연결하면 문제없이 쓸 수 있습니다. 스마트 리모컨은 자이로 센서를 이용해 커서를 움직이다 보니 리모컨을 들고 휘휘 움직여야 하는 불편함이 있는데, 트랙패드를 쓰면 손을 젓지 않고도 쓸 수 있습니다.



  소파에 편히 앉아 키보드를 조작하는 것만으로도 NAS에 연결한 파일을 쉽게 검색하고, 재생할 수 있습니다. 또한, 오른손으로 트랙패드를 조작하면서 왼손으로 클릭하는 게 참 편하더라고요. 일반 PC에서도 같은 기능을 쓸 수 있지만, TV에 연결해서 쓰는 게 훨씬 나은 경험이었습니다. Fn 키와 조합해 특수키도 지원하기에 PC와 연결해 쓰기에도 나쁘지 않습니다만, 역시 TV와 연결하는 게 제일 좋더라고요.





  매직 리모컨 대용으로 쓰기 참 좋은 제품인 로지텍 K400 Plus. 저는 쓰고 있는 PC용 대신에 스마트 TV에 연결해 쓰기 시작했는데요. 쓰던 매직 리모컨을 잘 넣어두고 이젠 K400 Plus 제품만 쓰고 있습니다. 일반 TV 리모컨은 별개로 쓰고 있지만요. 한 때는 스마트 TV에 쓰기 위해 미니 키보드 제품을 진지하게 고민했었는데, 이렇게 트랙패드까지 연결된 제품이 있는 줄 알았으면 진작에 골랐을 것 같습니다.


  개인적으로 무척 만족하고 있으며, 일반 PC보다 스마트 TV에 연결해 쓰시길 권해드립니다. 그럼 지금까지 레이니아였습니다.:)




"위 K400 Plus를 소개하면서 제품을 제공 받았음"



· 관련 포스트 및 링크








from 레이니아 http://reinia.net/1841

[오피니언] 컴퓨터 시장을 움직이는 힘: 무어의 법칙에서 사용자 경험으로


* 인텔 공동 창업자 고든 무어

컴퓨터 시장이 태동한 때부터 근래까지 컴퓨터 시장을 움직여온 가장 큰 힘은 무어의 법칙이었습니다. 

18-24개월마다 칩에 집적되는 트랜지스터의 수가 2배가 된다는 무어의 법칙은 인텔의 창립자 중 한명인 고든 무어가 1965년에 창안한 법칙입니다. 무어의 법칙은 실제로 컴퓨터 공학의 발전에 큰 기여를 했습니다. 인텔 등의 칩 제조사들은 무어의 법칙을 지켜내기 위해 막대한 투자를 통해 꾸준히 집적 소자의 수를 늘려나갔습니다. 

소프트웨어 제작자들과 IT 기업가의 경영자들도 무어의 법칙에 큰 영향을 받았습니다. 컴퓨터가 급속하게 발전하던 시절 소프트웨어 제작자들은 자신의 프로젝트가 끝날 때의 컴퓨터 성능을 무어의 법칙을 통해 예측하고 그에 맞춰 소프트웨어를 제작해 나갔던 것입니다. 기업가들 역시 무어의 법칙을 통해 제품의 가격과 성능 등을 미리 예측해볼 수 있었습니다.

"무어의 법칙이 성능과 가격에 대해 신뢰할만한 예측을 제공한 덕분에 두  세대에 걸쳐 스티브 잡스와 빌 게이츠  등의 젊은 기업가들이 자신들의 진보적인 제품들에 대해 가격을 예측할 수 있었던 것이다."

- 스티브 잡스 전기 중 발췌

한계를 맞은 무어의 법칙

아지만 이런 무어의 법칙도 이제 한계를 향해 다가가고 있습니다. 먼저, 많은 일반 사용자용 소프트웨어 개발자에겐 더 이상 무어의 법칙이 그렇게 중요하지 않습니다. 본격적으로 멀티코어 시대가 개막하기 전에는 더 많은 트랜지스터는 그 자체로 더 높은 싱글코어 성능을 의미하는 것이었습니다. 투입되는 트랜지스터의 갯수가 늘어나면 이를 더 넓은 아키텍처 구현에 투입하거나 더 깊은 파이프라인 구현에 투입함으로써 클럭당 처리 명령어의 수를 늘리거나 클럭 속도를 끌어올릴 수 있습니다.

하지만 언제까지나 이런 접근이 가능한 건 아니었습니다. 아키텍처의 넓이가 넓어진다는 것은 단일 코어가 동시에 더 많은 명령어를 처리할 수 있다는 것을 의미합니다. 사실 백엔드의 연산 유닛을 여러 개 투입하는 것은 그리 어려운 일이 아닙니다. 하지만 단일 스레드 내에서 실행되는 명령어들을 디코드하고 백엔드에 적절하게 투입시켜주는 프론트엔드는 아키텍처의 넓이가 넓어질 수록 기하급수적으로 복잡해집니다.(프론트엔드가 적절하게 보강되지 않는다면 백엔드에 연산 유닛을 추가해 봐야 성능이 크게 증가하지 않습니다.) 

즉, 추가되는 트랜지스터가 적절히 성능의 향상으로 연결되기 어려운 시점에 도달한 것입니다. 이 시점에서 인텔은 추가되는 트랜지스터를 아키텍처의 넓이를 늘리는 데 쓰는 게 아니라 파이프라인을 깊게 파는 데 사용했습니다. 파이프라인 스테이지를 잘게 쪼개면 한 파이프라인 스테이지에서 계산이 완료되는 시간이 짧아지기 때문에 이론적으로 파이프라인 스테이지가 짧아지는 만큼 클럭 속도를 올릴 수 있습니다.

그러나 현실은 인텔의 생각만큼 녹록치 않았습니다. 이렇게 탄생한 아키텍처가 그 악명높은 '넷버스트' 아키텍처입니다. 현대의 집적회로들이 공통적으로 사용하는 트랜지스터는 CMOS 트랜지스터인데 이런 CMOS 기반의 트랜지스터는 스위칭이 일어날 때(1->0 또는 0->1) 대부분의 전력 소모가 발생합니다. 일반적으로 트랜지스터의 스위칭은 클럭에 맞춰서 일어나고, 따라서 높은 클럭 속도는 많은 전력소모를 이끌어냅니다. 

CPU 내에는 수많은 도선들이 있는데 이 도선들 역시 저항을 가진 물질이기 때문에 많은 전력소모는 그 자체로 많은 발열을 의미합니다. 이 시점에 도달하면 클럭 속도를 올리는 데 가장 큰 장벽은 더 이상 회로의 지연시간이 아니라 회로에서 발생하는 열이 되기 때문에 아무리 트랜지스터를 투입해 파이프라인을 깊게 파더라도 일정 이상으로 클럭을 올리는 일은 쉽지 않습니다. 게다가 깊은 파이프라인에 따르는 여러 단점들(파이프라인을 파는 데 들어가는 비용, 높은 분기예측 패널티 등)은 넷버스트 아키텍처를 수렁에 몰아넣기에 충분했습니다.

아키텍처를 넓혀서 성능을 높이는 방법과 파이프라인을 깊게 파서 성능을 올리는 방법이 모두 한계에 이르자 CPU 제조사들은 멀티코어로 눈을 돌렸습니다. 

적당한 넓이의 아키텍처로 이루어진 코어를 여러 개 집적함으로써 기존에는 타임쉐어링 방식으로만 이뤄지던 스레드를 병렬적으로 처리할 수 있도록 하여 성능 향상을 꾀하는 방법입니다. 2000년대 이후로는 이 방법이 같은 양의 트랜지스터를 투입했을 때 가장 손쉽게 성능을 향상시킬 수 있는 방법이 되었습니다. CPU 제작자들은 여전히 무어의 법칙을 지켜내면서 성능을 꾸준히 향상시킬 수 있게 되었다고 기뻐했습니다. 하지만 세상에는 고민 총량 불변의 법칙이란게 있다고 하지요. CPU 제작자들이 덜어낸 양만큼의 고민이 소프트웨어 제작자들에게 넘어왔습니다.

* 명령어 레벨의 병렬성을 간단하게 설명한 그림; '프로그래머가 몰랐던 멀티코어 CPU 이야기'에서 발췌

멀티코어화의 진행

본격적인 멀티코어화가 진행되기 전의 방식은 '명령어 레벨의 병렬성'을 달성함으로써 단일코어의 성능을 높이는 방법이었습니다. '

명령어 레벨의 병렬성'은 실제 프로그램이 실행되는 시점에서 CPU의 내부 회로가 명령어들을 가장 효율적인 순서대로 투입해서 백엔드들의 사용율을 최대한 끌어올리는 방법입니다. 이런 '명령어 레벨의 병렬성'을 구현하는 회로 설계가 CPU 설계에서 가장 어려운 부분인데다 위에서 언급했던 일정 이상 아키텍처의 넓이를 넓히기 어려운 이유이기도 합니다. 다시 말하면 '명령어 레벨의 병렬성'은 순전히 CPU의 일이라는 뜻입니다. 즉, 소프트웨어 개발자들은 별다른 노력 없이도 CPU 성능향상의 과실을 따먹을 수 있는 위치에 있었습니다.

하지만 멀티코어화의 진행은 더 이상 '명령어 레벨의 병렬성'이 이전만큼 빠르게 증가하지 않는다는 것을 의미합니다. 멀티코어화를 통해 얻을 수 있는 성능향상은 '스레드 레벨의 병렬성'에 기인합니다. 스레드는 하드웨어가 아닌 운영체제가 관리하여 각각의 코어에 할당하게 되며, 프로그램의 적당한 스레드화가 이루어져 있지 않다면 아무리 CPU 코어가 늘어난다 한들 실질적인 성능향상은 없습니다. 즉, 이제 병렬성을 이용해 성능을 높일 책임이 소프트웨어 개발자들에게 넘어온 셈입니다. 

소프트웨어 개발자들은 이런 현실을 보고 ‘공짜 점심은 끝났다.’라는 말을 하지요. 하지만 멀티코어에서 완벽하게 구동될 수 있는 병렬 프로그램을 짜는 것은 매우 어려운 일입니다. 병렬 프로그램을 짜는 데는 더 숙련된 프로그래머가 필요한 데다가 병렬 프로그램은 필연적으로 더 많은 버그와 더 많은 작업시간을 요구합니다.

"병렬 프로그램을 작성하는 일은 순차적인 프로그램 작성에 비해 무척 어렵다. 일례로 데이터 구조의 일종인 데크(double ended queue)를 작성하는 일은 학부생 프로그래밍 숙제 수준에서 해낼 수 있는 일이지만, 규모가변성(scalability) 보장되면서 쓰레드-세이프(thread-safe)한 데크 작성은 논문으로 낼 수 있는 수준이 된다."

- 서광열의 프로그래밍 언어 이야기, 소프트웨어 트랜잭션 메모리와 하스켈' 포스트에서 발췌

물론 1분 1초를 아끼는 것이 중요한 서버나 HPC, 슈퍼컴퓨터 등에서 구동되는 소프트웨어는 저런 어려움이 있더라도 성능을 증가시키는 것이 훨씬 중요하기 때문에 여전히 꾸준한 성능 향상을 경험하고 있습니다. 하지만 시장은 1초를 아끼는 것이 상대적으로 덜 중요한 일반 사용자용 소프트웨어 시장에서는 완벽한 병렬 프로그램을 구현하는 것이 경제성이 없다는 판단을 내렸습니다. 

그 결과 멀티코어화가 본격화된지 10년을 넘어가는 현 시점에서도 일반 사용자용 소프트웨어는 멀티코어의 능력을 완전히 활용하지 못하고 있는 게 현실입니다. 이런 시장 상황에서 인텔은 데스크탑 CPU의 코어 수를 늘릴 필요를 찾지 못했습니다. 이전의 제온 리뷰에서도 짚어드린 것 처럼 무어의 법칙에 맞게 성능을 꾸준히 올려나가고 있는 서버용 CPU 시장과 그렇지 못한 데스크톱 CPU 시장의 간극은 점점 더 커지고 있습니다.

새로운 동력이 필요한 PC 시장

결국 여러 요소들이 복합적으로 작용해 무어의 법칙 자체는 간신히 유지되고 있지만 일반 사용자가 사용하는 CPU, 소프트웨어는 더 이상 무어의 법칙의 수혜를 입지 못하고 있습니다. 게다가 무어의 법칙 역시 그리 오래 유지되지는 못할 것으로 보입니다. ‘네이처’가 지적한 것처럼(링크) 반도체 업계는 무어의 법칙을 더 이상 유지시키기 어려운 지경에 있습니다. 

무어의 법칙을 창안한 고든 무어가 세운 인텔은 이 법칙을 계속해서 지속시키겠노라 호언하고는 있지만 지난 3월 공식적으로 ‘틱-톡’ 개발주기를 포기하고 ‘P-A-O’ 개발주기를 도입한다고 발표함으로써 간접적으로 무어의 법칙을 더 이상 유지시키기 어렵다는 것을 선언했습니다.(링크)

무어의 법칙이 멋지게 동작할 때의 컴퓨터 시장에서 칩 제조사는 사용자 경험이 아니라 무어의 법칙을 만족하는 칩을 만들어내기만 하면 됩니다. 하드웨어 제조사는 제품을 기획할 때 무어의 법칙이 예측해준 성능과 가격을 바탕으로 제품을 기획하고 생산할 수 있습니다. 어차피 성능 향상이 PC 교체의 가장 큰 유인이기에 더 복잡한 접근은 필요하지 않습니다. 

소프트웨어 개발자 역시 무어의 법칙이 예측해주는 성능 향상치에 맞춰 더 늘어난 컴퓨팅 파워로 구현해낼 수 있는 멋진 소프트웨어를 개발합니다. 마지막으로 소비자는 빨라진 체감 속도와 기존에 경험하지 못했던 소프트웨어를 경험하기 위해 PC를 교체했습니다. 하지만 위에서 언급한 것처럼 일반 소비자 시장에서의 PC는 하드웨어, 소프트웨어 양면에서 성장의 벽을 만났습니다. 이제 더 이상 무어의 법칙은 소비자 시장에 절대적인 영향을 끼치는 요소가 아닙니다.

하드웨어 제조사들이 지금까지 해 온것처럼 단순히 성능만을 올린 신제품 PC를 출시하게 된다면 그 판매량은 꾸준히 떨어질 수밖에 없을 것입니다. 그리고 실제로 지금 PC 시장에서 일어나는 일이 바로 이것입니다. 현재 PC 시장의 정체 혹은 역성장을 외부의 요인(아이폰이 촉발한 스마트폰 붐)으로 설명하려는 시도들이 많습니다. 

물론, 현재 PC 시장의 정체에 이런 외부 요인이 영향을 주지 않았다고 볼 수는 없습니다. 하지만 PC 시장의 정체의 좀 더 근본적인 원인은 지금까지 시장을 움직이던 힘이었던 무어의 법칙이 더 이상 동작하지 않기 때문입니다. 하지만 달리 말해 무어의 법칙이 아닌 시장을 움직이는 힘을 찾아낸다면 PC 시장의 정체를 해소할 수 있을 것입니다.

* 출처 : DAZeINFO

무어의 법칙에서 사용자 경험으로

스마트폰 붐 이후 정체된 지난 몇 년간의 PC 시장에서 전체 시장과는 달리 꾸준히 판매량을 늘려온 기업이 있었습니다. 

바로 애플입니다. 애플은 새로운 제품군을 만들어 낼 때 그 제품만의 아이덴티티를 확실히 부여합니다. 그리고 이는 PC 시장에서도 여실히 드러났습니다. 스티브 잡스가 복귀한 후 애플을 회복세에 올려놓았던 형형색색의 아이맥부터, 최초 발매 당시 그 어떤 랩탑 컴퓨터보다 얇고 가벼웠던 맥북에어, 높은 픽셀 밀도와 고해상도 고품질의 디스플레이를 탑재했던 맥북프로 레티나 등의 제품들은 모두 PC에 ‘성능’이 아닌 다른 가치를 부여한 제품들입니다. 

분명 맥 제품군의 성능은 동 시기 PC와 크게 다르지 않습니다. 게다가 가격은 오히려 비슷한 성능의 PC에 비하면 더 비쌉니다. 그럼에도 불구하고 맥 판매량은 전체 PC 시장을 역행하여 꾸준히 성장해왔습니다. 비단 애플 뿐만 아니라 현재 인기를 얻고 있는 PC들은 단지 훌륭한 가격대 성능비를 갖춘 제품이 아니라 성능 이외의 가치를 부여해 ‘완제품’으로써의 아이덴티티를 갖춘 제품들입니다. 종이보다 가볍다고 광고하는 LG의 그램 등의 제품 역시 좋은 예시가 될 수 있겠지요.

더 나은 디자인, 얇고 가벼운 랩탑, 훌륭한 품질의 디스플레이 등 성능 외적인 요소, 하지만 현재 PC 시장에서 큰 힘을 발휘하고 있는 이 요소들을 한 단어로 표현하자면 ‘사용자 경험’이 가장 적합한 단어가 될 듯 합니다. 이미 이런 변화는 곳곳에서 일어나고 있습니다. 개인용 컴퓨터의 개발 프로세스가 이전과는 달라졌습니다. 

이제는 칩 제조사들이 하드웨어 제조사들과 협력하여 ‘사용자 경험’을 높이기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 더 얇고 더 가벼운 PC를 위해 인텔이 코어 M 등의 저전력 CPU 모델을 출시하는 것이 대표적인 예시가 될 수 있을 것입니다. 최근 여러 업체가 VR을 적극적으로 밀고 있는 것 역시 이 연장선상에서 이해할 수 있습니다. VR은 일반 사용자가 지금까지 경험하지 못했던 새로운 사용자 경험이고 이를 위해 칩 제조사인 엔비디아, AMD, ARM 부터 각종 하드웨어 제조사, 소프트웨어 개발자들이 힘을 합치고 있습니다.

오랜 시간동안 개인용 컴퓨터 시장은 무어의 법칙에 의해 움직여 왔습니다. 물론 사용자는 성능 향상의 과실을 먹을 수는 있었지만 사용자의 요구는 항상 제 1순위가 아니라 2순위나 3순위쯤에 위치해 있던 것이 지금까지 컴퓨터 시장의 모습이었습니다. 말할 것도 없이 컴퓨터 업계들이 갑자기 사용자 경험에 관심이 많아진 것이 사용자의 불편함에 공감하기 시작했기 때문은 아닐 것입니다. 

이유야 어쨌건 앞으로의 개인용 컴퓨터 시장은 사용자의 요구가 1순위에 놓이게 될 것입니다. 개인용 컴퓨터 시장은 바야흐로 대변혁을 맞이하고 있습니다. 이를 빠르게 인지하고 잘 대처하는 업체는 앞으로도 PC 시장에서 기회를 찾을 수 있을 것이고 그렇지 못한 업체는 점차 PC 시장에서 도태될 것입니다. 사용자 경험이 주도하는 PC 시장은 오히려 무어의 법칙이 주도하던 지난 수십년보다 일반 사용자에게 더 큰 만족을 줄 수도 있을 것입니다. 

새로운 힘이 이끌어가는 PC 시장의 미래를 그려보며 이만 글을 맺을까 합니다. 

필자: JHpLee

애플과 컴퓨터에 관심이 많고 생명과학과 컴퓨터공학을 복수전공 하고 있는 대학생



참조
• The chips are down for Moore’s law

출처 표기
• 본 글은 IYD와 Back to the Mac 블로그에 공동으로 게재됩니다. 출처 표기시 양 쪽을 병기해주시기 바랍니다.



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[할인] 400달러 상당의 인기 앱 8종을 29.99달러에... '월드 클래스 맥 번들 패키지'

새로운 번들 패키지 소식입니다.

번들 패키지 판매로 잘 알려진 스택소셜에서 400달러 상당의 스테디셀러 앱 8종을 29.99달러에 판매하고 있습니다.

구성품을 살펴보면, 'Disk Drill'과 함께 맥용 데이터 복구 프로그램의 양대산맥으로 꼽히는 'Data Rescue 4'가 이번 번들 패키지의 얼굴 마담인 듯하고, 시스템 모니터링 도구로 잘 알려진 'iStat Menus', 심플하면서도 강력한 이미지 뷰어 'Xee', HTML5 콘텐츠 제작 프로그램인 'Hype' 등 비교적 인지도 높은 앱을 나머지를 채우고 있습니다. 양념처럼 끼어 있는 'uBar'와 'Dropzone 3'도 독특한 기능으로 출시 후 많은 주목을 끌었습니다.

구성도 나쁘지 않고 가격도 다른 번들 패키지에 비해 저렴한 편이지만 할인 판매를 자주 하는 앱이 많이 포함돼 있다는 게 옥의 티입니다. 대부분의 앱이 최근 1년 사이 번들 패키지로 판매된적이 있거나, 단독으로 할인 이벤트를 진행한 바 있습니다. Data Rescue 4 하나만 보고 구매해도 나쁘지 않은 딜이지만 신선함은 다소 떨어지는 편입니다.

아래 앱의 한 줄 소개와 함께 자세한 기능을 확인할 수 있는 공식 웹사이트 링크를 걸어 두었습니다. 늘 그렇듯 시험판을 미리 써보신 후 현명한 구매하시기 바랍니다.

Data Rescue 4 ($99)
   실수로 휴지통을 비우거나 파티션이 날아갔을 때 데이터를 복구해 주는 프로그램
Hype 3.5 ($49.99)
   플래시를 대체할 수 있는 HTML5 기반의 웹 콘텐츠 제작 도구
Freeway Pro 7 ($150)
   코딩 없이 드래그 앤 드롭만으로 누구나 쉽게 웹 사이트를 제작할 수 있는 위지윅 방식의 웹저작 도구
Painter Essentials 5 ($49.99)
   페인트 브러시로 섬세한 디지털 디자인 작업 환경을 지원하는 코렐사의 그래픽 디자인 소프트웨어
uBar 3 ($20)
   윈도 운영체제의 '작업 표시줄'스러운 Dock 대체 프로그램... 응용 프로그램 단추, 바탕화면 바로가기, 창 관리 기능 제공
iStat Menus 5 ($18)
   메뉴 막대를 통해 CPU, 메모리, 디스크 사용량, 네트워크 상태 등을 파악할 수 있는 시스템 모니터링 프로그램
Dropzone 3 ($9.99)
   '파일 떨구기'라는 간단한 동작을 통해 파일과 관련된 다양한 명령을 수행할 수 있는 유틸리티
Xee 3 ($3.99)
   폴더 안에 있는 모든 이미지 모아보기, ZIP으로 압축된 이미지를 풀지 않고 바로 보기를 지원하는 다기능 이미지 뷰어



참조
StackSocial - The World Class Mac Bundle


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[일시무료] 맥 앱스토어 무료∙할인 앱을 한눈에 'App On Sale'


App On Sale (3.99불 → 무료)

맥 앱스토어에서 날마다 쏟아지는 무료 앱.

당장은 필요가 없어도 일단 받아두면 나중에 요긴하게 사용할 때가 있죠.

블로그를 통해 매일 무료로 풀린 앱 가운데 추천할 만한 앱이나 눈에 띄는 기능을 가진 앱을 틈틈히 소개하고 있지만, 워낙 양과 종류가 많다 보니 어떤 날은 무슨 앱이 나왔는지 파악하기조차 어려울 때가 있습니다. 또 할인 품목이 수시로 업데이트되기 때문에 글을 다 적고 나면 다시 유료로 바뀌어 있어서 허탈감을 불러일으킬 때가 한두 번이 아닙니다.

결국 여러분 스스로 할인 정보를 부지런히 알아보고, 민첩하게 움직이는 게 앱을 득템할 수 있는 가장 좋은 방법인데요. 

이런 분들에게 상당히 도움이 될 만한 앱이 무료로 풀렸습니다. 맥 앱스토어에 올라온 앱 중에서 잠시 무료로 풀렸거나 할인 행사가 진행 중인 앱을 한눈에 볼 수 있는 'App On Sale'라는 앱입니다.

맥 앱스토어 할인 소식지 같은 'App On Sale'

App On Sale를 실행하면 최근에 가격이 바뀌었거나 할인을 하고 있는 품목을 카테고리별로 살펴볼 수 있습니다. ▼

할인 품목뿐 아니라 맥 앱스토어에 새로 등장한 유∙무료 앱도 보여주는데, 관심이 가는 앱을 발견하면 즐겨찾기에 추가해 한 곳에서 볼 수 있게 했습니다. 일종의 장바구니가 되는 거죠. ▼

앱 목록은 할인이 시작된 날짜∙출시일∙이름∙사용자 평가에 따라 정렬할 수 있습니다. 어떤 앱을 먼저 받아야 할 지 모르겠다면 목록을 사용자 평가순으로 정렬하는 것도 좋은 생각입니다. ▼

목록에서 앱을 선택하면 자세한 소개와 함께 스크린샷을 볼 수 있습니다. 물론 실제 다운로드는 맥 앱스토어를 통해 이뤄집니다. 간혹 미국 스토어에서만 무료로 풀리고, 한국 스토어에는 반영이 안 될 때가 있는데 이 경우만 주의하면 되겠습니다. ▼

코멘트 & 다운로드

비슷한 목적으로 많은 분의 사랑을 받는 '앱쇼퍼(App Shopper)'와 견주어 봤을 때 두 가지 다 일장일단이 있습니다.

앱쇼퍼의 경우 가격 변동 내역을 비롯해 관심 품목이 할인에 들어갔을 때 이메일을 통해 알려주는 편리한 서비스를 제공하는 것이 장점입니다. 맥 앱뿐 아니라 iOS 앱 할인 소식까지 얻을 수 있죠. 앱을 지르기 전에 과거 어느 시점에 할인을 했는지 살펴보면 올해는 언제쯤 할인을 하겠다는 것을 짐작할 수 있어서 '장바구니 테크'를 하기에 더 유리합니다. 여기에 할인 소식을 알려주는 알림까지 걸어 놓으면 더욱 완벽하겠죠.

반면에 'App On Sale'은 앱쇼퍼처럼 특별한 부가 기능은 없지만, 여러 할인 품목을 한눈에 볼 수 있다는 것과 브라우징이 편리한 것이 장점입니다. 또 순수하게 맥 앱스토어 전용이라는 차이가 있습니다. 굳이 하나만 고집하기보다는 틈틈히 두 곳을 번갈아 보면서 서로의 장단점을 보완하면 좋을 듯합니다.

View in Mac App Store $0.00



참조
App On Sale 공식 웹사이트

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'BetterTouchTool(BTT)'의 새로운 입력방식 '키 시퀀스' 기능 둘러보기

꾸준히 실험적인 기능을 선보여온 BetterTouchTool(이하 'BTT')가 이번에도 아주 독특한 기능을 준비하고 있습니다.

일련의 키를 순서대로 입력해 사용자가 사전에 지정한 명령을 수행하는 '키 시퀀스(Key Sequences)'라는 기능입니다. 일반적으로 많이 사용되는 키보드 단축키와 다르게 키를 동시에 누를 필요 없이, 키를 하나하나 눌르면 사용자가 원하는 기능을 불러올 수 있습니다.

이해를 돕기 위해 일단 예시 이미지부터 보실까요?

응용 프로그램을 종료할 때 보통 command + Q 조합의 단축키를 사용하는데, BTT에 새로 추가된 키 시퀀스를 이용하면 예시 이미지와 같이 QUIT 키를 차례대로 눌러 응용 프로그램을 종료할 수 있게 됩니다. ▼

키 시퀀스를 설정 방법도 크게 복잡하지 않습니다. 키보드 단축키를 추가할 때와 마찬가지로 키 시퀀스 역시 BTT의 '키보드' 탭을 통해 구성할 수 있습니다. 키보드 탭 아래쪽을 보면 'Shortcut'와 'Key Sequence'를 버튼이 하나로 통합되어 있습니다. ▼

위 버튼을 클릭한 뒤 'Key Sequence' 섹션에서 'Record New Key Sequence' 버튼을 눌러줍니다. ▼

키 시퀀스를 기록할 수 있는 메뉴가 펼쳐집니다. 필드를 클릭한 다음 원하는 키를 순서대로 눌러주기만 하면 됩니다. ▼

입력 필드는 대소문자를 구분하지 않습니다. 그리고 키를 잘못 입력한 경우 'Clear Sequence' 버튼을 눌러주면 키 시퀀스를 처음부터 다시 입력할 수 있습니다. 이후 'Save' 버튼을 눌러 설정을 저장하면 됩니다.

방아쇠가 되는 키 시퀀스를 만들었으면 이제 이것으로 어떤 명령을 수행할 것인지를 정해야 합니다. BTT 우측 하단을 보면 키 시퀀스와 짝지을 단축키나 액션을 설정할 수 있는데 아래와 같이 설정하면 앞서 보여드린 예시와 같이 일련의 키를 눌러 응용 프로그램을 종료할 수 있습니다. ▼

키 시퀀스를 몇 개 더 만들어 볼까요?

키보드 탭에 새로운 항목을 추가한 뒤 option 키를 두 번 연속해서 누르는 키 시퀀스를 만들었습니다. * option 키 대신 상대적으로 사용 빈도가 적은 fn 키를 사용하셔도 좋을 듯합니다. ▼

그리고 이 키 시퀀스에 스팟라이트를 띄우는 단축키를 연결했습니다. ▼

이제 option 키를 두 번 연타하여 스팟라이트를 빠르게 불러올 수 있습니다. OS X 키보드 환경설정을 통해선 구성할 수 없는 단축키를 만들어준 셈입니다. ▼

키 시퀀스를 응용해 일종의 '상용구 확장' 기능도 구현할 수 있습니다. 예를 들어, 키 시퀀스를 control A P P 로 설정하고... ▼

현재 사용 중인 응용 프로그램에 텍스트를 붙여주는 동작을 할당합니다. ▼

이렇게 하면 키 시퀀스를 이용해 긴 문장이나 사용 빈도가 높은 텍스트를 빠르게 입력할 수 있습니다. ▼

아직 베타 버전이라 그런지 간혹 텍스트를 제대로 불러오지 못하거나 두 번 붙여넣는 등의 오류가 발생할 때가 있는데요. 베타 기간 완성도를 좀 더 가다듬고, 스니펫을 좀 더 체계적으로 관리할 수 있는 기능을 추가하면 텍스트익스팬더나 알프레드에 버금가는 상용구 확장 프로그램으로도 활용할 수 있을 듯합니다.

이 밖에도 응용 프로그램 실행, 웹 사이트 방문, 윈도우 재배치, 시스템 잠자기 전환 등 단축키와 트랙패드 제스처로 실행할 수 있는 기능이라면 키 시퀀스로도 실행할 수 있습니다. 키보드 단축키보다 기억하기 쉽고, 키 조합도 무궁무진하기 때문에 BTT의 다른 기능과 결합한다면 상당한 시너지 효과를 낼 것 같습니다.

지금도 BTT에 기능이 너무 많아서 하나 하나 익히고 활용하기가 쉽지 않은데 도대체 어디까지 발전할지 끝을 짐작할 수 없을 정도입니다.

키 시퀀스는 아직 BTT 정식 버전에선 채택되지 않았습니다. 다만 새로운 기능을 미리 맛보고 싶은 분을 위해 키 시퀀스 기능이 탑재된 BTT 알파 버전(v1.71 이후 버전)이 배포되고 있습니다. 관심 있는 분은 바로 메뉴 막대 아이콘을 통해 BTT 알파 버전을 내려받을 수 있습니다. ▼


참조
BetterTouchTool 1.72 Alpha: Key Sequences (update)

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